CocosEngine:基于有向距离场(SDF)的地图碰撞系统 | Cocos 技术派第15期

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可以通过掩体来躲避敌人攻击。……如果是不可通行的栅格,判断栅格和当前点的方位关系,决定用栅格的哪个角去计算到当前点的距离。……2.4:使用 SDF 碰撞系统分三步:第一步:判断精灵当前位置属于哪个格子,这个很容易;第二步:获取格子四个角的有向距离

小组帖子:基于有向距离场(SDF)的地图碰撞系统 | Cocos 技术派第15期

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可以通过掩体来躲避敌人攻击。……如果是不可通行的栅格,判断栅格和当前点的方位关系,决定用栅格的哪个角去计算到当前点的距离。……2.4:使用 SDF 碰撞系统分三步:第一步:判断精灵当前位置属于哪个格子,这个很容易;第二步:获取格子四个角的有向距离

坚韧不拔(Perseverance Mission - Astronaut Charlie)

indienova.com/steam/game/1584540

- 您可以一次移动一件或同时移动两件或更多件。- 如果路径清晰,则可以一次将棋子移动多个空间。……, yǐ xúnzhǎo shēngmìng hé yánshí de yàngběn.……yīcì yídòng yī jiàn huò tóngshí yídòng liǎng jiàn

小组帖子:6边形网格地图,格子间的距离计算

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比如(0,0)走到(1,1)需要走几步,我们看图可以发现走两步就行了,但是有公式可以计算就更好了。…….z-cubePos2.z))上面两个公式都能算出距离,至于具体原理我就不懂了,反正可以这么用然后要做的就是把二维坐标转成三维坐标其实很简单我们原来的坐标是这样的……/2 var y=pos.y var z=-x-y return Vector3(x,y,z)计算距离的函数

Bepuzzled Space Jigsaw Puzzle

indienova.com/steam/game/1103040

平静的音乐,可以静音。 108 Gè tàikōng nàn tí wánchéng!……Píngjìng de yīnyuè, kěyǐ jìngyīn.108个太空难题完成!……平静的音乐,可以静音。108 Gè tàikōng nàn tí wánchéng!

PICO-8 开发动作游戏(1)

indienova.com/indie-game-development/pico-8-dev-01-2-players-action-game/

中,这样就可以改变角色位置。……实际上 time 记录了角色初始化以来的帧数,我们就可以根据这个 time 计算出当前该显示哪个 sprite……里几乎所有东西都是矩形,简单的矩形碰撞检测就可以通吃,可以不用复杂的碰撞检测算法

顺子:在GMS中绘制技能冷却动画

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在使用这个脚本时有一些注意事项:可以在调用方法前使用draw_set_alpha和draw_set_colour……来定义绘制的不透明度和颜色(用完记得要恢复)原方法绘制了一个矩形,如果你想绘制圆形,可以使用纹理贴图来实现对调……x1和x2的传入顺序可以切换顺时针/逆时针动画方向传入的value并不是冷却时间而应当是当前剩余的冷却进度

小组帖子:[ 分享 ]在GMS中绘制技能冷却动画

indienova.com/groups/post/2080

在使用这个脚本时有一些注意事项:可以在调用方法前使用draw_set_alpha和draw_set_colour……来定义绘制的不透明度和颜色(用完记得要恢复)原方法绘制了一个矩形,如果你想绘制圆形,可以使用纹理贴图来实现对调……x1和x2的传入顺序可以切换顺时针/逆时针动画方向传入的value并不是冷却时间而应当是当前剩余的冷却进度

Re:LieF ~献给亲爱的你~(Re: LieF ~ Shin'ainaru Anata e~)

indienova.com/steam/game/1518770

您也可以在HIKARI FIELD官商城购买到本作的STEAM / HIKARI FIELD双平台激活版本并额外获得积分奖励……store.hikarifield.co.jp/shop/relief已在STEAM购买的用户前往HIKARI FIELD官商城通过验证功能也可以免费领取一份副本

简单的使用回溯法生成 Tile Based 迷宫

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回溯法生成迷宫关于回溯法(Back Tracking)的介绍可以看一下简要的介绍。……选择地图的某一点,标记为已访问过,并将这个点加入到(push)回溯点列表堆栈中;查看这个点四周有哪里可以前进……大家可以尝试一下:生成 重置 生成过程这里也特地准备了一个带有动画演示生成过程的示例,可以大概看到生成迷宫的过程

版本:Early Access


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