GWB-腾讯创意游戏合作计划:6年12款游戏,这支团队到底经历了什么?

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这不禁让人好奇,胖布丁在立项时,是如何确定游戏的类型、玩法和画面风格的呢?……有一天主程问郭亮:“为什么你一个能把很多游戏做出来,而一群反而怎么都做不好一个游戏。”……独立游戏本质上是做给大众玩家的,但是在某些时候,留下一部分给自己,会让作品的独立性和生命力更强一些。”

雾之本境S(雾之本境S Conspiracy Field: Fog Shadow)

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由于高中无聊的生活她穿起了诡异的服装。……学生的工作总能做到“滴水不漏”。但是由于不会与人交流,很少能解读她的内心想法。……这代表着什么?待人坦诚,不拘小节。能帮助学生其他成员做些体力活。是一位值得信赖的伙伴

小组帖子:为啥相当一部分人对像素游戏情有独钟,从大众肤浅的品味角度,一看你是像素游戏,点都不想点

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(如果开发组的美术能力不达标、审美低下,就算去做什么3d、2.5d,而不是像素,一样爆炸,并且更让不想点进去……我还听说过“像素风”标签是减分项,说是会让人有“卖噱头”、“闭关自大”、“便宜货”等印象4.……我还听说过“像素风”标签是加分项,说是它的美术成本相对较高,会让人觉得你制作用心……我听说过很多种说法

茶多酚:留下一堆挖了不填的坑在最后关头提交了LD41。

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一开始的两个debug是为了让人觉得诡异故意安排的。主要时间都花在莫名其妙地做了五十张不同的牌上面。……卡牌的名字如果仔细观察的话明显感受到我是玩过什么的。……因为不知道应该画成什么样。音效是sfxr搓出来的。截图里的中间两张牌都是我非常希望自己真的有的

莱拉是谁?(Who's Lila?)

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而威尔的朋友只知道一件事,那就是在谭雅失踪以前,她见的最后一个就是威廉。……你保守秘密,威廉装作什么都没发生?还是会让他掩盖在面具之下的真情实感逐渐流露出来?……你是尝试探索所有的可能性,还是坚持一条线走到尾?

SAIKA:音乐制作流程的简单介绍

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悲伤有很多种,有大有小,到底是需要什么样的悲伤呢。……对不同音乐的理解也会有所不同,有些听金属和EDM像听摇篮曲一样,而有些完全听不了律动节奏感激烈的音乐……这样便能够更多的知道游戏需要什么样的音乐。而通过参考音乐,相对获得比较局限的信息

噩梦初醒 - REVEIL(REVEIL)

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灵活的谜题,悬而未决的问题,让人困惑的线索以及令人不安的心理要素……无论是玩家,还是主人公沃尔特·汤普森……了解沃尔特·汤普森的心理和过去:随着剧情的推进,这些印象和感觉变得更加黑暗、神秘,让人难以理解。……你质疑一切的深度心理体验五个各有特色、可互动的精美场景第一称视角叙事体验,其中包括:各种各样的谜题精美

突变大作战(Freaky Awesome)

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工厂和里面的房间会由系统随机生成;每个怪物都会在死后留下一滩诱变剂,诱变剂可以帮你恢复健康值,但也会让你毫无预兆地突变成别的形体……有什么不可以!一边下蛋,一边孵出来复制体为自己作战?没毛病!……独自战斗或和朋友们组成4战队,在多人游戏中的游戏进度也保存下来!

GWB-腾讯创意游戏合作计划:主创仅2人,题材是大型3D战争,这款游戏竟然“超逼真”?

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除此之外,士兵们简化的造型,更容易让人专注在战斗的本身,也更容易突出物理的效果。……美术的成本太高了,我们没什么钱。贫穷使理智。”……问及为什么会带着《超逼真的攻城模拟器》来参加2020年GWB腾讯游戏创意大赛,郭星笑说:“参加大赛是想拿奖

《奇异人生》——为什么我们会被感动

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在《四月是你的谎言》、《CLANNAD》、《忠犬八公的故事》等影视作品中有很多让人不忍流泪的场面,同样在游戏史上也有很多感人至深的时刻……而《奇异人生》也讲述了一个让人很感动的故事。……我发现即使我们再去看那些游戏中的感人片段,如果关掉音乐,那么我们的情感体验大打折扣,原来让人感动的画面

版本:Early Access


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