highway★:GMS2学习日志★004

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=_=post fx v2的chromatic aberration效果和inside里面的效果一样……功能上还是想把门尽快想清楚做出来,然后开始做技能系统,接着把暂时需要到的美术资源补齐,另外研究一下怎么做帧冻结,我现在在工程试了一下老……GM里面的sleep函数做暂停几毫秒游戏,但是现在的手感不是很好,就注释掉了

六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

indienova.com/indie-game-development/hex-map-part-3/

这将需要一个新的编辑函数。……融合缓坡与绝壁 | Merging Slopes and Cliffs当缓坡遇到绝壁的情况下应该怎么呢……所以我们来讲复用的代码放到一个函数里

顺子:【译】在GameMaker Studio 2中使用Spine制作的骨骼动画

indienova.com/u/lazyeo/blogread/23436

因此,假设您各有一个“奔跑”和“行走”动画,那么可以使玩家按下某个键时,这些函数在两个动画之间进行切换……它允许你最少的工作量实现尽可能自然的动画效果,并且(在混合功能之下)这些动画可以无缝融合切换,从而在游戏中创造出非常流畅的玩家体验……Spine骨骼基本功能演示上面的 DEMO 是Spine 创建的,并演示了本文中提到的一些功能

【译】在 GameMaker Studio 2 中使用 Spine 制作的骨骼动画

indienova.com/indie-game-development/using-skeletal-animation-with-spine/

因此,假设您各有一个“奔跑”和“行走”动画,那么可以使玩家按下某个键时,这些函数在两个动画之间进行切换……它允许你最少的工作量实现尽可能自然的动画效果,并且(在混合功能之下)这些动画可以无缝融合切换,从而在游戏中创造出非常流畅的玩家体验……Spine 骨骼基本功能演示上面的 DEMO 是 Spine 创建的,并演示了本文中提到的一些功能

小组帖子:Eagle Island 的渐进式地图设计思路

indienova.com/groups/post/1226

amp;amp;amp;gt;第二步,从角落开始填充凹型块(concave fillers)如图,角落填充的块就是凹进去的形状……,还是基于这个算法设计了一个工具给关卡设计师。……水瓶座阿斌: 标题翻译错了,应该是程序化地图设计,也就是程序生成地图

YiTiaoDaYu:战斗设计基础(七)——用算法随机生成《率土之滨》的世界地图

indienova.com/u/yitiaodayu/blogread/27361

就可以生成一个连续且更加自然的函数图像。……,顶多分几个不同的素材来表示山脉,所以真实游戏生成的大概是这样。……区域的划分在2维坐标中,在X轴上划定一个区域,就可以规定一个函数图像的范围,在空间直角坐标系中,一个矩形就可以划定一个区域

图形战争 2(Graphwar II)

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《Graphwar II》是一款基于数学函数的炮击游戏,出射轨迹由玩家编写的函数决定,目标是避开障碍物和队友

神机世界(Evolution: The World of Sacred Device)

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几年前,一个可爱的小女孩出现在 Launcher 家的门口,手里拿着一封 Mag 的父亲的,他很久以前去了另一次危险的冒险……从那时起,这两个孩子就一直生活在发射台的房子。……v 的父亲再也没有回来过…… 在一个晴朗的日子,第八帝国军抵达潘纳马镇,寻找一件名为 Evolutia

CRIWARE游戏音频视频中间件:BEATWIZ功能解说故事 第三话:听我的歌声

indienova.com/u/criware/blogread/27702

通过这个方法,可以比较好的从带有人声的立体声音乐,提取“人声(V)”和“除人声以外的声音(X)”。……在BEATWIZ,这个把“人声(V)”和“除人声以外的声音(X)”分离的系统,也就是“主唱分离滤波器……熟练掌握假声的话,还可以更高的频率唱歌

BEATWIZ 功能解说故事 第三话:听我的歌声

indienova.com/indie-game-development/beatwiz-introduction-3/

通过这个方法,可以比较好的从带有人声的立体声音乐,提取“人声(V)”和“除人声以外的声音(X)”。……在 BEATWIZ ,这个把“人声(V)”和“除人声以外的声音(X)”分离的系统,也就是“主唱分离滤波器……熟练掌握假声的话,还可以更高的频率唱歌

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