小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100705

叠加消除了,我们又遇到了新的问题:贴图似乎缩放到了左下方的角落。……,下面我们需要将虹膜向后“推”进眼球,以表现液泡和虹膜的前后关系。……这样无论任何环境和角度,角色的眼睛永远有星辰大海

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100706

叠加消除了,我们又遇到了新的问题:贴图似乎缩放到了左下方的角落。……,下面我们需要将虹膜向后“推”进眼球,以表现液泡和虹膜的前后关系。……这样无论任何环境和角度,角色的眼睛永远有星辰大海

梦缚(Paroniria)

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希望大家能不嫌弃我们刚刚起步的革星迹团队

网格沉思-游戏中的网格系统

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这篇文章,我将与大家分享一些关于网格系统的思考:我将尽量避免谈及实现细节(这样就可以少来点不易理解的代码……即使没有网格坐标系统,也能对其运用相关的算法: 图4b.……(u-1,v,S) 六角网格中没有边是连续关系 (u,v,W) → (u,v+1,W) (u,v-1

走进 Stencil Buffer 系列 1:模型轮廓描边

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肯定有同学就会说:不对啊,你这是手绘啊,游戏的 3D 模型不能用啊,总不能把手伸进去屏幕吧???……我们现在来分析分析,在没有重合的外围处,肯定是黑色的模型,没错 OK 吧,简单~然而里面重头戏来了,在他们重合的地方运用模板测试进行比对……第一个 Pass 除了就是正常渲染的模型,还往 Stencil Buffer 写入了参考值假设为 0

阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列1 : 模型轮廓描边

indienova.com/u/1149119967/blogread/25701

好的,我们就结束咯,这就是我们的描边思路.肯定有同学就会说: 不对啊,你这是手绘啊,游戏的3d模型不能用啊……我们再建一个黑色圆球模型,假设它的参考值是1,然后我们把黑色圆球模型覆盖掉白色模型.我们现在来分析分析,在没有重合的外围处……在第二个Pass黑色模型我们可以在原有模型数据上,对其各个顶点沿法向扩张一点点达到膨胀效果,这样我们就获得比原有还要大一点的模型辣

会员:没有昵称的曹某

indienova.com/u/wx-oHXAkwly_PbX2WdC65UMhQ1MehB4

没有昵称的曹某

Sign:不是小游戏的小游戏——精灵之息2

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我曾随便做的一款小游戏在这个风口下,dau也近万了,但是很快流量就没有了。……也许正是因为只是用业余时间开发,没有破釜沉舟,才导致自己的想法漂浮不定?……————2020.2.4想要在这个假期完成整个游戏,但是却不知道该做什么……烦躁

你是八嘎君:萌新第一次发帖

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离职大半月了吧,暂时也不打算工作了,入坑看看 工作也有三,四年时间了,一直安心敲代码学习。……申请离职了,暂时也没打算工作,先充实一下技能和理想吧。闲话不多说了=。……不过没资源让我搞3.用户操作界面 - 啥都没有4.NPC对话系统,今天天气是不错5.这战斗系统连UI都还没有

会员:八青木(Jacqueline Xu)

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认证:《影子的我》开发团队 微:许倩Jacqueline

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