小组帖子:心情糟透了

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诺娃网站没有那么倾向于大家交流,讨论少了自然也没什么人吵架(。)……这类的冲突大概是无可解的。……,人负面情绪要去网上发泄也很正常,觉得这些人不正常也很正常社会本来就是复杂的,什么人都有,什么事都有

千水:关于设计的怀疑,纯粹个人的碎碎念

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1980年,卡普空还没开始炒冷饭的世代,推出了风靡全球的吃豆人,而其中有一个有意思的设计,主角吃豆人吃了超级豆子后……当然,这些阶段在游戏体验时,是重合的部分,比如数值需求往往贯穿了整个游戏。……最后有句话希望与各位共勉——在我们还什么都不是的时候,我们还不配失去希望

疯王子:为什么不能当一个暴躁的开发者呢?

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高矮胖瘦,人的性格也是千奇百怪很正常,为什么一定要搞得像某个标准才行呢?……为什么内向就不好呢?只要这份暴躁没有影响到别人,而又我觉得舒服,那我就是要暴燥。……活着难道不是为了开心吗,暴躁一下开心了,问题解决了

Supreme:游戏音乐的认识与制作

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我现在的工作就是给一些歌手写写歌,游戏制作人来找我了我给他们做游戏音乐,我来说说我做这行业的一些经验吧……要我自己脑补么最终一首音乐我改了20遍,在这中间我也提升了不少对游戏音乐的经验、看法现在游戏音乐更多的是希望电子的因素在里面所以我也是一边在做一边在跟随者潮流走……那么接下来你就要好好发挥了,做完编曲就要开始认真审阅了看看有没有哪些地方忽略了或者是旋律需要换的,然后开始混音,混音完导出变成了成品那么编曲的步骤是什么

Sign:『大地之上』制作记录

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颜色只好上网找些虫子,盗一下配色……吃了个感冒,说是犯困作用,但是没感觉到。……20180314原来感冒犯困的功能生效于第二天白天。……但是序言已经5个boss了,第一章至少要有7-10个吧,其他的boss形象暂时想不出来

GONE MAN(GONE MAN)

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这是一款空调房2人2天肝出来的横版冒险游戏 女人痛失爱人,希望通过选择消除有关爱人的所有记忆来减轻痛苦……,这是一个记忆毁灭程序,但是刚启动这个程序,女人就后悔了,有关他的一起扑面而来,一起生活过的房子,一起挑的床单……女人妄想带着记忆里的爱人逃离这里,这个程序一旦启动结果是不可逆的,结果一开始,注定了

千水:自问自答(上)

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比如我讲游戏是艺术,但是我不知道什么是艺术,不清楚到底该做些什么,也拿捏不到做游戏的目的,那么这便是糟糕透顶的……山本耀司也在书里写过“有些女人,他们体验过地狱般的人生,尝遍了人生酸甜苦辣。……但哀伤的味道却不会沾染在她们身上,她们才是受过良好教育的、高贵的女人

富川松木:好久不见的开发日志

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什么干货的进度报告,失踪人口不定期回归(x) 看了一下之前的一次日志是在去年8月,一眨眼一年多过去了……(ΩДΩ)每次想着进展了应该定期写点什么,但总是一不小心陷入新的坑中。……脑海里是一片即将到来的白色季节的画布,在上面会展开更多的色彩,未来人期待呢

《拯救大魔王 2》上架 Steam,我们和夜神聊了聊

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一路走来,制作者夜神和他的吃了就睡团队从零起步,经历良多。……一路走来,制作者夜神和他的吃了就睡团队从零起步,经历良多。……你对你的下一款游戏有什么样的期待?

懒癌番茄钟(开发者的一天)

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由于从大学二年级开始到大学四年级都是这个状态,所以一直也每搞出什么完整项目,工作以后更没有时间了。……资格思考这件事是很珍贵的,这意味着你真的 25 分钟不知道干什么,甚至你居然还想做些有意义的事。……/取消时弹出提示,用户靠自觉来确认自己完成番茄钟的状态,和系统签订一种“情感契约”包含了 8 张故事的图片作为进度提示

版本:Early Access


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