indienova.com/u/criware/blogread/9456
刚才说的加效果是属于特例吗?……――:这个最后是怎么实现的呢?白山:当时应该是把高频使劲往上拉了。……――:刚才西村先生说到为了让BGM、SE和语音都能听清楚在音量平衡上做了调整,在战斗音量平衡方面是做了闪避处理吗
indienova.com/u/moeroach/blogread/27693
Text字上没有被渲染的区域是透明的,也就是透明度a值是0,//所以只要将有内容的区域往外透明度为0的区域扩展一些像素将就能够形成描边效果……游戏内非界面文字同样是相当常见的一类文字效果,例如敌人头顶的生命值,受到伤害时蹦出来还会飞走的伤害数值提示……如上的伪代码就大概展示了如何注册自动跟踪指定目标对象的UI控制器并按照需求自动更新位置和刷新显示内容,这套逻辑可以用于制作在屏幕上跳动的伤害数字或者一些操作提示和反馈
indienova.com/u/blueseak/blogread/17697
用这个大致可以满足制作独立游戏的基本需求,包括自己建模,自己制作动作等等。……那么这次就当做是技术上的尝试吧,在开下一个坑时,应该可以做的更好。……(最好是和我一样的游戏从业者,虽然我已辞职)我的联系方式:QQ 840557147微信 seaking3
indienova.com/u/gadqq/blogread/19479
吴自非表示:“我们是一个制作人制度的公司,所以在很多意义上,是制作人想要推什么方向,我们只要觉得合理,……在《波西亚时光》以前,帕斯亚是一个单项目公司,想的是怎么把一个项目做好做完。……还有一点,最好不要把全球所有平台的所有地区的代理权全部交给一个发行商,每个区域单独的去谈,这样对你们的最终收益可能会更好
indienova.com/u/moeroach/blogread/27707
是最顶层的映射表显示区,这里会展示当前资源中包含的所有映射表。……而Camera设置文档中写明是针对分屏游戏中将不同摄像机绑定给不同角色时使用的,一般情况下可以不考虑。……单独使用InputAction如果连生成类都不想用,那么也可以直接在面板上配置InputAction
indienova.com/u/lantaostudio/blogread/35740
(之前无相关经验,详见上一篇日记)的时间总共是1065小时,即133个8小时工作日、或者说26.6个工作周……如图一中断部分所示,今年一月底到三月底主要在国内各地晃悠加胡吃海喝,除了录了些环境音效外没有做和游戏相关的事除去上述假期……,看了看同期录制视频总时长大致是270小时的样子;以后有时间可以聊聊我推荐的类似游戏)这1065小时
indienova.com/groups/post/1318
这使得effects会一次性处理所有东西,而不是一遍又一遍去处理那些小的对象。……他们可以被放置在屏幕上,并在创建地图时销毁,以避免干扰游戏。……然后C2将在布局开始的时候就会加载好所有对象的纹理,避免对象在runtime创建和销毁时出现“jank
版本:Early Access
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