游戏设计左道,复杂系统与涌现(中)

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各种度量都有一定可行性,都存在的局限性,还远不能有效刻画实际系统的复杂性。……,换句话来说没有新的信息到玩家,也就没有新的体验。……整体,目标可以多个,可以逐步释放,可以引导玩家自身赋予目标,非常大的操作空间,目标往往是一切的起点

游戏无障碍设计参考:听觉篇

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V 社的《Robot Repair》的 Demo 刚出来的时候,玩家的引导只有我听不见的语音。……StarCraft Ⅱ)的音效设置音乐、环境声、游戏音效、界面音效、语音和警报声都有各自的音量控制条确保没有单纯声音传递的基本信息我分辨不了音高……《最后的门》(The Last Door)就在给所有语音加配字幕的基础,增设了所有重要背景声音启用字幕的选项

《太吾绘卷》:去自定义的勇气

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游戏的数值系统透露着作者最野的才气,这些武侠用语包装起来的属性,看似没有落地,实际上反而不再是限制。……反过来说,《太吾》做这样摊开武侠数值的定义方式,则没有和玩家有同一的共享的现实来源:设计者心里想的可以如此……并不是说游戏不可以反学院派地做加法,而是各路加法应是彼此是通达的,如果真能做到这一点,也算是目前学院派一味对作品设计要求系统精简一个反讽了

旅行恋恋(旅行恋恋 ~ Koishi Navigation)

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到处都很热闹,热闹是他们的,她,什么也没有——甚至是自己的想法。……热闹是他们的,她,什么也没有——甚至是自己的想法。……Q.恋恋会越养越厉害,能打怪升级A.打怪没有经验值,恋恋的经验是挂机时长增长的,随着养的时间变长

杉果娘:实体版VS数字版:次世代没有脑后插管,我们还在讨论载体问题

indienova.com/u/ceasia/blogread/29067

(次世代VR/AR设备势必会再次进化,距离科幻作品中描绘的场景依然不短距离)近日,知名游戏制作人小岛秀夫也在推特发表了自己对储存媒介的看法……实体与数字两种载体真的区别?……听起来合情合理,摆脱理论走进现实,这个符合逻辑的答案还继续成立

Determine:关于在2D格斗游戏制作上遇到的思路问题(Unity)

indienova.com/u/ahoy/blogread/4332

实际上我在知乎也问过好多这类问题……但在学习和制作途中,还是遇到了太多问题。……实际上我在知乎也问过好多这类问题……但在学习和制作途中,还是遇到了太多问题。……角色重量,Collider,自然会落到下面那个Collider的Ground(作为地面的物体)

Indie Focus #34:独立开发的市场定位

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是的,玩家会热衷讨论和购买那些他们喜爱的独立游戏,但是,如果开发者的作品实际上没有达到一直存在的某个合格线……,乏善陈,在恰当时机控制小球进入指定道路即可。……实际上这是一款移植自移动平台的作品,在 ios 端,它的实际定位就是向手游引入较为重度玩法

会员:TofuGan7

indienova.com/u/tofugan7

北工大软件学院硕研一研究生一枚,机器学习方向(被逼无奈),喜欢游戏,但是玩的很菜,瞎点子想很多,个人实现令我望而却步……空闲玩玩LOL,最近喜欢fortnite,玩过的网游比较多,挺喜欢独立游戏,欢迎交流下一些游戏体验

深度微观:“中国游戏行业,更需要星铁还是黑神话?”

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29 名,对比过去 3 年国产游戏的关注数与销量的关系,推算出黑神话预计销量在 100 多万份,"……1 号评委的点评中,一段就很一针见血:你说中国人应该站在中国视角讲好中国故事,手游做不到这件事?……比如讨论到商业模式的 part,一个很关键的问题就没有讨论到:稳妥的商业发展模式,到底对行业发展有没有意义

大可乐。:我虽然心术不正 但你是不是也要负责?《烈山海》

indienova.com/u/tnm20/blogread/27769

大哥,我知道你们想用古风的字体来符合游戏,但是真的不考虑实际游戏体验?……,但实际上我却始终被一个每天都在做,十年如一日的梦所困扰。……游戏连招,说到底,只有左键右键,没有翻滚这类功能键,这就导致游戏的战斗很无聊也无法很方便的刷

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