小组帖子:随机迷宫生成算法整理分析

indienova.com/groups/post/795

第一次这种东西,感觉有点啰嗦,还请大家不要介意,也可以直接看项目地址代码写在Unity环境下,应该可以直接使用……第一种算法先上一张图这是我最早拍脑袋凭着感觉的一个算法结果,给定区域长宽和分支概率,可以生成一张迷宫图……如何保证迷宫完美呢?我们看极端情况,对于一个田字形区域,生成完美迷宫的方法是敲开三堵墙

笨拙骑士:巨龙的威胁(Clumsy Knights : Threats of Dragon)

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哥布林、兽人、魔像等等这款游戏虽然只是一个小型的 RPG,但画面、游戏性、音乐都是用心考量制作,相信可以玩家带来优质的游戏体验……独立制作游戏非常不易,虽说我本人是程序,代码可以自己,但无论模型、场景还是音乐都花费不菲,还希望各位玩家老爷支持正版……可能就是游戏里多一个模型、多一个关卡、多设计一个 Boss、多一个支线……最后,如果各位玩家老爷觉得还不错,还请个好评

八个牛:八个牛做LIVE2D(七)

indienova.com/u/bagenew/blogread/21878

gms2流程里各种对接问题】 【今天的进度】今天做的都是功能测试,这样子回推也就知道了龙骨中的动画序列应该如何拆分制作……本以为简单但是反而麻烦的东西,目前还是有方案,不过忘记掉测试animation event的内容了,直到这个东西的时候才想起来……//至此,除去这个的时候想到的animation event没有测试过,其他需要知道的东西已经七七八八了

小组帖子:[ 求助 ]GMS2 WIN10下中文输入法BUG

indienova.com/groups/post/2054

发起:Feonya 代码时要用到中文注释,所以要用Ctrl+Space在中英文间来回切换,这时BUG……的好好的代码,经常被这个BUG搞得乱七八糟,请问有人遇到过吗?如何解决?

太瑞堡莉:《游戏设计梦工厂》练习题

indienova.com/u/terrible/blogread/11681

这个游戏可以如何提高?……【pg1.4】练习1.4:游戏日志 开始一个游戏日志。……详细的,寻找为什么游戏中存在多样的游戏机制。分析为什么游戏的某一特定时刻很好玩,而不是另一个

JohnChen:【开发日记】游戏开发第二周,我做了这些事!

indienova.com/u/johnchen/blogread/29124

如何从一个坑爬出来后,立即踩进第二个坑 很明显,我确实要做模拟经营类的游戏,完成内容如下:看到里面预览显示的透明红色和蓝色的效果了吗……虽然我找到了很多轮廓的博客,但都只能处理简单的模型,复杂的模型就根本达不到应有的效果。……博客上的shader代码其实也是一知半解,实际上代码能看懂,但是完全不知道为什么要这么做,里面的逻辑太深奥了

毒贩模拟器(Drug Dealer Simulator)

indienova.com/steam/game/682990

消除恐惧的最好办法就是面对恐惧,狭路相逢勇者胜,奥力!……用利润扩张自己的帮派、“厂”里添置新设备、上面的朋友们敬一点“小意思”、请几个“帮手”替你干活,或者干脆吃喝玩乐……首诗首诗,要有枪,要有炮,要有大佬,要有高档药……!

《抛投大乱斗!》EA分享06:满身污泥&技术选择与对赌&散人之道

indienova.com/indie-game-development/a-weekly-share-of-throwing-master-06/

除了上述一堆痛点外,还有一些让我喘不上气的问题:重连如何处理?网络适配如何优化?控制器怎么交换?……大厅怎么设计?怎么清理无效用户?……日志这件事情也从最开始的紧绷到随性,再到现在慢慢摸清楚该怎么风格化:不可以太紧绷,不可以太随性不能够混沌

RockTaoist:「抛投大乱斗!」EA06-满身污泥&技术选择与对赌&散人之道

indienova.com/u/rocktaosit/blogread/33756

除了上述一堆头痛的问题之外,还有一些让我喘不上气的问题:重连如何处理?网络适配如何优化?……控制器怎么交换?如何才能够让联网数据松耦合?会不会因此影响本地模式?……而日志这件事情从最开始的紧绷,到随性,到现在慢慢摸清楚该怎么风格化:不可以太紧绷,不可以太随性

highway★ :译文:GAMEMAKER STUDIO系列:Shadow

indienova.com/u/root/blogread/11352

Gamemaker Studio中2D平台游戏中角色增加影子。……Gamemaker Studio中2D平台游戏中角色增加影子。……接下来我们一个'for循环',它不断检查玩家是否在地面范围内(例如64像素),否则我们就会退出循环

版本:Early Access


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