孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

它只能达到一种勉强的合理,比如 V 这个角色,整天嚷嚷着要打败 Urizen,但是最后和 Urizen……平庸的关卡不一就是完全失败的我一直认为 V 的战斗系统设计非常失败,而这样失败的角色,再搭上机制设计失败的……即使下一关多差,玩家也获得超出标准刺激度的游玩体验——毕竟怎么差都差不过有 V 的关卡了

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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它只能达到一种勉强的合理,比如 V 这个角色,整天嚷嚷着要打败 Urizen,但是最后和 Urizen……平庸的关卡不一就是完全失败的我一直认为 V 的战斗系统设计非常失败,而这样失败的角色,再搭上机制设计失败的……即使下一关多差,玩家也获得超出标准刺激度的游玩体验——毕竟怎么差都差不过有 V 的关卡了

《赛博朋克 2077》的“我”:赛博朋克式的思辨

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但是,这样是真的达到“永生”、“不老”?……最后,再看到主角 V,这个原本名不见经传的夜城佣兵,却因为一次生意,脑中被植入了银手强尼的人格意识,在意识与肉体的不断同化下……在恶魔结局的最后,玩家可以选择 V 是否要接受守魂计划,抑或是回到地球,去享受余生,玩家选择拒绝的话

猛犸打工人:【个司喜好】什么样的游戏,发行商恨不得立刻签了你?

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国产独立游戏一年卖到30万份,除了太吾绘卷和戴森球,成功率几分之几?……立项之初,我无比建议做一的概念原画设计,而不是只拿一些简单的现成素材攒吧攒吧……理解困难,但真不是个好解决方案……最后打个广告吧,我们依然在寻求2022年有机会上线的产品发行合作

小组帖子:【个司喜好】什么样的游戏,发行商恨不得立刻签了你?

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国产独立游戏一年卖到30万份,除了太吾绘卷和戴森球,成功率几分之几?……立项之初,我无比建议做一的概念原画设计,而不是只拿一些简单的现成素材攒吧攒吧……理解困难,但真不是个好解决方案……最后打个广告吧,我们依然在寻求2022年有机会上线的产品发行合作

小组帖子:【个司喜好】什么样的游戏,发行商恨不得立刻签了你?

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国产独立游戏一年卖到30万份,除了太吾绘卷和戴森球,成功率几分之几?……立项之初,我无比建议做一的概念原画设计,而不是只拿一些简单的现成素材攒吧攒吧……理解困难,但真不是个好解决方案……最后打个广告吧,我们依然在寻求2022年有机会上线的产品发行合作

妖怪手表 2:元祖(Yo-Kai Watch 2: Bony Spirits)

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战斗系统依旧是老样子,属于类半回合。战斗是妖怪 3V3,一共可携带 6 只妖怪,通过轮盘左右切换。……虽然是本家的游戏,也遇到元祖势力的妖怪。这些小的细节都是比较贴心的。……BOSS 战与一般的 3V3 不太一样,趣味性和震撼程度会更高

烘烤风暴:阿什利的梦想(Baking Bustle: Ashley's Dream)

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从烤镇上最好的汉堡到制作能让真正的意大利人喜极而泣的千层面,你创造的美食奇迹是没有界限的,你能把你的帝国扩张到什么程度也是没有限制的……你粉碎摆在你面前的挑战

小组帖子:求一名2D美术小伙伴互帮互助

indienova.com/groups/post/100933

吃我皇恩碎地拳 我是程序,目前辞职正在全职做一款roguelike游戏,计划上steam,已开发了一年……游戏截图我个人现在时间比较多,可以为一些苦恼程序代码相关工作的美术朋友开发功能,相对应的期望美术大佬也提供一的帮助给我……另外我也有一的积蓄,可以适当有偿,上线steam后也可分成

塔博尔之鬼(Ghosts of Tabor)

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坚持足够长的时间,最后活着出去

版本:Early Access


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