世俗骑士:批注 | 游戏情感设计:如何触动玩家的心灵 (序,前言,第一章)

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“文艺复兴”这个词,听起来总是让人激动。但是冷静这么久,我更愿意用“启蒙运动”来代替它。……(XXI,前言)文艺复兴这个词,听起来总是让人激动。……但这同时也我不安,我想要真实存在爱情! 而虚拟恋爱会让人一直待在舒适区里,离真爱越来越远

Gris:如果你对它不满意,可能是它还不够不 Platformer

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还得解谜什么Gris 还不够不 Platformer,以至于让人有些困惑,像丢失声音少女的确令人费解……What if实话说,Gris 不乏让人倒吸一口凉气惊艳,尤其进入游戏那一刻,但越向前走反而越乏力……前面说的“艺术”设计,或多或少就是指这一点

Indie Focus #81:变化不一定是坏事

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近来种种,总让人看到,提升玩家口味是个漫长过程,但在之后,市场也许真的会有所扭转。……但程序生成和物理效果为游戏增加了难度,或者,挑战。……Sorry, James 尝试没有那么让人看好,但毕竟也是个例子

pan64271:分享一个以计生为背景的游戏设计废案

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此时就体现出了玩家在第一次打开游戏时抄写了好几遍那句话,并且还主动地选择了让弹窗“以后不再提醒”作用了……,则是和主人公一样渐渐地对自己脑海里理性部分选择视而不见(前面说的叠加防只是个幌子),从而在累积……,甚至有可能我记错了):美末2之所以让人很不爽,很大程度上是因为里面的“玩家操作流”和“作者设计流”没有平衡好

danggexiaomimeiya:《铃兰之剑》前瞻直面会首曝全新篇章「天平上的铃兰」,优化变革诚意满满!

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最终,玩家会在货物和资金不停流转中,找到一条新的让伊利亚局势走向和平道路。……——霍玛;一名尔德与伊利亚混血,爱讲故事、拥有一口威力十足铁锅冒险家——蔻蔻娜。……毫不夸张的说,此次前瞻直面会向玩家们展示开发团队态度:坚持长线耕耘初心,本次公开新版本内容全面且详实

LND0Wang:【今日积累】游戏设计相关名词

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沉浸感 我们仍未知晓日新月异玩家口味如何恰好对上我们自以为有用心流设计2.惩罚&奖励哦我上帝……,为什么在通往奖励路上到处都是惩罚,还是奖励本身就是一种惩罚3.受难上瘾淦你们可真奇怪,那边那个举着喇叭开喷的玩家……挤出效应外在奖励会显著降低玩家内在动机5.

Esther的游戏手札:#105~110

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玩具导向和叙事导向很难同时占主导原因是它们会互相打断,过高可玩性会让人忍不住跳过剧情,优秀剧情又让人想略过以战斗为代表交互操作……但主观上,我更倾向于认为这是因为我们不愿意,甚至可以没有勇气面对空白时间,以及这片空白背后所隐含的让人慌张又窒息空虚感……这就没啥好说的了,耐不住寂寞成不了高手呀年轻

7OfUs:剧本的开始 ,是一部小说

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“哼哼,不是说过了,战争,战争会让人害怕得逃跑,他们可不想死!”……“你是,这些地球都逃走了,去哪?”“逃到地球其他地方去避难了”“哦,那为什么他不去呢?”……想儿:“他们在里边做了什么,这个叔叔这么伤心,他是爷爷学生?难道爷爷教训他

小组帖子:剧本(开始)

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“哼哼,不是说过了,战争,战争会让人害怕得逃跑,他们可不想死!”……“你是,这些地球都逃走了,去哪?”“逃到地球其他地方去避难了”“哦,那为什么他不去呢?”……想儿:“他们在里边做了什么,这个叔叔这么伤心,他是爷爷学生?难道爷爷教训他

茶多酚:从回合制塔防到放置 深渊经理2开发日志 02#

indienova.com/u/teapoly/blogread/34321

因为做不了什么像样战斗系统,最后做出东西基本可以就只是把摆在那边而已。……(比如梅尔沃,基本是以让人花一辈子来把等级升满为基准设计数值,明明是个有显著等级上限地游戏)好吧,那就以短时间……在这个思想下,我放弃可以说是初代灵魂随机,改成了固定角色,角色获取类似……技能点,每次“升级

版本:Early Access


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