王者荣耀(Honor of Kings)

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5V5 王者峡谷、5V5 深渊大乱斗、以及 3V3、1V1 等多样模式一键体验,热血竞技尽享快感!……特色一:5v5!越塔强杀!超神!5V5 经典地图,三路推塔,呈现最原汁原味的对战体验。……凭实力 carry 全场,技术决定胜负。不做养成,不设体力,还你最初的游戏乐趣!

实况足球 2024:里奥·梅西版(eFootball 2024: Leo Messi Edition)

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Leo Messi 拥有新的球员特性——突破加成,提升部分球员数值,让他更加与众不同。……● 若你喜欢包含下列特色的足球游戏,那这款游戏就最适合你:免费畅玩,容易上手真名球员,真实样貌随时随地挑战世界各地的玩家与好友进行合作比赛按自己的喜好培育球员试验不同阵型和战术……在这游戏模式,你可以签入和强化球员与教练,打造自己的原创球队,并与来自世界各地的玩家展开竞逐

小组帖子:程序寻找线上独立团队

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发起:彼岸花开 3年游戏程序 Unity先期线上,做的好全职v:13053200668备注:独立游戏

SuperSpec 拉力赛(SuperSpec Rallycross)

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单人赛采用经典拉力赛规则的快速比赛。……计时赛一场幽灵赛,与最快圈速一较高下,并挑战好友争夺 Steam 排行榜的主导地位!……解锁内容20 条独特赛道,灵感来自这项运动最受欢迎的现实世界地点

【开发者分享】《节奏医生》的用户体验设计:如何利用用户界面来完成叙事

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但我们主要是基于下列考虑才做出这样的决策:我们的 UI 美术人员擅长绘制精致的像素图像。……回到《节奏医生》上来,考虑到界面更加集成到游戏世界的元素内(例如掌上电脑),所以我们依然采用了像素风格……可以尝试使用和游戏世界不同的美术风格,在这类情形中,最好是把这些元素以清晰的方式隔离出来,以避免不一致感

W41KC4T:游戏化在产品运营中的应用

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一个非游戏从业者对游戏化在互联网产品应用的一些想法 很早之前游戏化就开始被广泛应用在产品运营,并且可以看到增长工程化的趋势下……(一个通常假设的约束条件)在这个约束性假设下,设计师需要考虑用户在各个项目的效用,根据效用的高低设计一个用户潜在考虑的动线……可能就需要预先调整子任务的奖励或完成时间,可以通过建立一张难度控制表来规划任务的难度需求,只有对子任务有计量的预期方法

游戏化在产品运营中的应用

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通常游戏化和增长的关系并没有处理地很好。……(一个通常假设的约束条件)在这个约束性假设下,设计师需要考虑用户在各个项目的效用,根据效用的高低设计一个用户潜在考虑的动线……可能就需要预先调整子任务的奖励或完成时间,可以通过建立一张难度控制表来规划任务的难度需求,只有对子任务有计量的预期方法

恐怖游戏后半部分的设计问题:如何使恐惧感存续?

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每款游戏都有把恐怖要素抛到一旁的时刻,这通常出现在后四分之一或后半部分。……在故事驱动型游戏里,由于没有太多机制深度,通常只是在不同环境下重复同样的情形和挑战。……本作的游戏结构创造了不同的行动,它们会引发独特的情形和遭遇,不像《生化危机 7》那样情形单一

空中闪电扎克(Skybolt Zack)

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(你反正会跳过它们...)不同的路线发现导致每个级别存在差异的多种路线,从而实现大量的重玩性!……Skybolt Zack没有难度设置-初学者将采用较简单的较低路线,只有最好的路线会到达较高级路径,……完全定制的游戏手柄支持与您想要使用任何手柄!

空中闪电扎克(Skybolt Zack)

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不同的路线发现导致每个级别存在差异的多种路线,从而实现大量的重玩性!……Skybolt Zack 没有难度设置-初学者将采用较简单的较低路线,只有最好的路线会到达较高级路径……完全定制的游戏手柄支持与您想要使用任何手柄!

版本:Early Access


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