富川松木:好久不见的开发日志

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什么干货的进度报告,失踪人口不定期回归(x) 看了一下之前的一次日志是在去年8月,一眨眼一年多过去了……(ΩДΩ)每次想着进展了应该定期写点什么,但总是一不小心陷入新的坑中。……脑海里是一片即将到来的白色季节的画布,在上面会展开更多的色彩,未来人期待呢

GONE MAN(GONE MAN)

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这是一款空调房2人2天肝出来的横版冒险游戏 女人痛失爱人,希望通过选择消除有关爱人的所有记忆来减轻痛苦……,这是一个记忆毁灭程序,但是刚启动这个程序,女人就后悔了,有关他的一起扑面而来,一起生活过的房子,一起挑的床单……女人妄想带着记忆里的爱人逃离这里,这个程序一旦启动结果是不可逆的,结果一开始,注定了

游戏定义的哲学魅惑

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虽是如此,但想到前人在近一百年前已对游戏有如此广博、深刻的研究,还是感叹佩服。……它极易人陷入眼花缭乱的现成结论,陷于毫无意义的思想斗争。……学而不思则,思而不学则殆,古人已教诲我们学中思、思中学,窃以为应先学后思

只有一扇门(Level Devil)

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- 爱你的恶搞游戏:每个关卡都保证会戏弄玩家,但几乎所有关卡在尝试两三次后都能轻松通过。……- 秘密:秘密存在。……它纯粹是为了你乐在其中。它制作精良,给人手工打造的感觉。」

赛博骑手(Cyber Rider)

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您好,当我看到很多人喜欢我开发的《赛博司机》后,我想为什么不让速度来的更猛烈些?速度变成暴风雨?……于是这款超高速的飙车游戏诞生了,我希望这款游戏只有速度与激情,没有其他任何要素需要考虑,人又放松又紧张又爽快

千水:关于设计的怀疑,纯粹个人的碎碎念

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1980年,卡普空还没开始炒冷饭的世代,推出了风靡全球的吃豆人,而其中有一个有意思的设计,主角吃豆人吃了超级豆子后……当然,这些阶段在游戏体验时,是重合的部分,比如数值需求往往贯穿了整个游戏。……最后有句话希望与各位共勉——在我们还什么都不是的时候,我们还不配失去希望

懒癌番茄钟(开发者的一天)

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由于从大学二年级开始到大学四年级都是这个状态,所以一直也每搞出什么完整项目,工作以后更没有时间了。……资格思考这件事是很珍贵的,这意味着你真的 25 分钟不知道干什么,甚至你居然还想做些有意义的事。……/取消时弹出提示,用户靠自觉来确认自己完成番茄钟的状态,和系统签订一种“情感契约”包含了 8 张故事的图片作为进度提示

小组帖子:心情糟透了

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诺娃网站没有那么倾向于大家交流,讨论少了自然也没什么人吵架(。)……这类的冲突大概是无可解的。……,人负面情绪要去网上发泄也很正常,觉得这些人不正常也很正常社会本来就是复杂的,什么人都有,什么事都有

柯之林:叙事的牢笼

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虽然今年写大概写了几万字的小说,但是作品的篇幅比较小,最长的也没有超过两万字。……,我的角色跟圣诞老人的角色有什么差别,我不如直接给他们简单而纯粹的快乐(开玩笑)。……更严重的问题,我觉得我似乎摆不清楚,我跟玩家之间的关系是什么,嗯,我造了个梦,然后我发门票大家来梦里玩

yamiyu:开发心路

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为了大家玩得更开心,我加了个“血量”系统。 意思就是,你不再是爆一次点完蛋,而是几条“命”。……为了游戏更有趣、更有策略,我开始琢磨怎么每张牌都变得“故事”。……除了抽牌、停牌和选奖励,好像什么能实时影响牌局的了,玩起来总觉得少了点参与感

版本:Early Access


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