骑士旅程(Knight Story)

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任务是杀死关卡上的所有敌人,以便打开下一个关卡的入口

陆行鸟不可思议迷宫 2(Chocobo's Dungeon 2)

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陆行鸟与 Moogle 一起旅行时,在海岬发现了大迷宫的入口

噩梦镐(Nightmare Pick)

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噩梦镐是一款简单的挖矿战斗游戏,通过矿石升级装备,来打败挡路的怪物,寻找离开噩梦的道路 挖掘挖掘地块寻找下一层的入口

LeeTGame:我的新游戏​🎮《地牢幻阵 Dungeon Slayer: Tactics》试玩版上线啦!

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👉 试玩入口(Steam Demo 已上线): 🔗 https://store.steampowered.com

骑士旅程(Knight Story)

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任务是杀死关卡上的所有敌人,以便打开下一个关卡的入口

门卫的故事(Bouncer Story)

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作为一名保镖,你在日常工作中控制着酒吧的入口,看到、听到、经历着各种事件

游戏历史上的今天:《黄金太阳》

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至于《黄金太阳》的制作人高桥之也曾就职于 Enix,参与过《勇者斗恶龙》的开发。……但随着 N64 逐渐式微,Camelot 转将精力转投至 GBA,而 GBA 卡带容量有限,制作人高桥之开始考虑制作成为连续的两部作品

终极度假包(Like a Dragon: Infinite Wealth - Master Vacation Bundle)

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赵)/(桐生)/(千岁)/(纱荣子)/(胜熙) ·太鼓岛住宿客套装“勇者大人一行”住宿客:难波/足立一……韩俊基/赵天佑/胜熙/不二宫千岁/桐生一马 ·江湖宝贝战士套装“勇者大人一行”江湖宝贝战士:难波/足立

Into The Breach 的设计脉络

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系统缓解稳定性Into The Breach 我打第三遍就通关了,发现这种偏玩法的游戏内容可以不用很多……除了在玩家看不见的地方做手脚以外(比如在 AI 里做做手脚,帮助玩家,然而不能太过火),往往要在包含它的系统里做文章……Into The Breach 的系统便充满着大量这样的设计

浅谈 Unity 开发中的分层设计

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在这方面,我曾经才用过几种不同的方法:首先我尝试使用对模块之间进行分离。……之前我也有一篇文章特别讨论过使用进行模块分离:在Unity中利用将不同的模块完全分离。……但是我在后面的开发中发现,对代码而言不易管理,并且容易对开发者造成误解

版本:Early Access


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