重新思考:进化 4(ReThink | Evolved 4)

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特点- 40 个新谜题- 改进的游戏性- 新的玩法和功能- 改进的视觉效果- 许多的变化和改进

迷雾制作:《圣血传说》开发日志 #1

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大家,这里是迷雾制作,在过去的数月里,我们不断的打磨并完善了游戏内的各个系统,经过数个版本的更新,下面总结了一些开发成果……大家,这里是迷雾制作,在过去的数月里,我们不断的打磨并完善了游戏内的各个系统,经过数个版本的更新,下面总结了一些开发成果……化学系统除了魔法攻击之间组合所产生的Debuff效果外,这些魔法元素之间也会产生神奇的化学反应,探索这些效果

玉粥世界团队:《顶级理解 · 征服Ⅰ》:一期开发周报#2

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大家,我是玉粥,现在由我来讲述本周玉粥世界团队的开发进度:本周工作内容:程序:完成背包界面、装备界面……改进已有界面的过渡与转场效果,提升界面切换流畅度。……引入GSAP专业动画库,丰富动画效果和交互体验。美术:完善关兔角色设计的拆分工作,优化角色视觉效果

芸芸酱:【教程】使用console指令,转换深度贴图的完整入门教程

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指令的完整入门教程,只要掌握了这种方法,我们就可以轻松作出更高难度更复杂的作品,大大提高我们的创作效率 1.大家,……首先我先搬上用捣鼓的自然岛屿最终效果,比较匆忙。相信各位同学掌握后能比i做的更好。……最终效果图如下。14.总结:加下载文件复制到shader文件夹中

Unity 教程:利用对象池设计制作 Dash 冲锋残影效果!

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Michael-Studio 制作的《Unity 教程》系列视频,本篇是利用对象池设计制作 Dash 冲锋残影效果……对象池设计模式简介 (1P 见笑了)代码部分 (2P) 没有复杂内容,看了就会 Image.FillAmount 技巧制作技能……CD 冷却效果相关链接:基础项目下载地址:https://github.com/M-Studio-M

小组帖子:对于轻量Roguelike游戏《罗格船长》的美术风格设计

indienova.com/groups/post/33612

轻度风格只是我个人的一个定义,是一个比较宽泛的类型,就是看上去不那么核心向的风格,游戏的表现上,给人感觉核心玩法简单掌握……美术方面还有一点,就是我尽量追求数值上的,这里说的除了字面的数值,还有就是可视化的数值反馈,说明白一点……另外多说一句,如果美术和程序不是一个人,正巧又是线上合作,那动效这部分的效果会比较难实现,建议美术将整个动画拼录成影片

祖玛:对于轻量Roguelike游戏《罗格船长》的美术风格设计

indienova.com/u/a117861440/blogread/22457

轻度风格只是我个人的一个定义,是一个比较宽泛的类型,就是看上去不那么核心向的风格,游戏的表现上,给人感觉核心玩法简单掌握……美术方面还有一点,就是我尽量追求数值上的,这里说的除了字面的数值,还有就是可视化的数值反馈,说明白一点……另外多说一句,如果美术和程序不是一个人,正巧又是线上合作,那动效这部分的效果会比较难实现,建议美术将整个动画拼录成影片

对于轻量 Roguelike 游戏《罗格船长》的美术风格设计

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轻度风格只是我个人的一个定义,是一个比较宽泛的类型,就是看上去不那么核心向的风格,游戏的表现上,给人感觉核心玩法简单掌握……美术方面还有一点,就是我尽量追求数值上的,这里说的除了字面的数值,还有就是可视化的数值反馈,说明白一点……另外多说一句,如果美术和程序不是一个人,正巧又是线上合作,那动效这部分的效果会比较难实现,建议美术将整个动画拼录成影片

fireggman~ming:payday2

indienova.com/u/fireggman/blogread/1225

很好玩~雖然dlc有點坑~但是很適合跟朋友同樂地圖再出快一點會更好 還有要抱怨一下這遊戲老手對新手很不友好動不動就踢人……...我知道我沒玩但你們是都沒有經歷過初學者階段麼!!

小组帖子:LD#40 一起打猎吧

indienova.com/groups/post/1996

低多边形厌氧菌: 蜘蛛萌。就是对于我这种手残+空间认知障碍难度有点大。死活抓不到第5个

版本:Early Access


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