太阳帝国的原罪 2:增援部署(Sins of a Solar Empire II - Reinforcements)

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随着 TEC、Advent 和 Vasari 势力的冲突逼近高潮,全新的战舰被召唤投入战场。……阵营胜利条件除了新单位外,Reinforcements DLC 还加入了三种全新的阵营胜利条件,你的玩法更自由

绯红尖塔(Crimson Spires)

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Plus) 的内容,在完成所有其他故事路线后会解锁,交织以前的线索并根据玩家的选择将埃里卡的故事推向高潮才结束……• 2D 和 3D 视觉的融合,你沉浸在神秘之中。• 以第一身视角,自由地浏览环境

死亡之种:爱之巢穴(Seed of the Dead: Sweet Home)

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奋力的战斗,大力的赚取道具和点数,自己和城镇成长吧!在据点和女主角们交流吧!……一旦女主角的心意达到最高潮,就会发生加深关系,更加亲近的事件。 

思古塔加亚最后的英雄(The Last Hero of Nostalgaia)

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以及引人入胜且知识丰富的叙事性机制,《思古塔加亚最后的英雄》那扭曲、邪恶的故事早已摩拳擦掌,在每一个高潮让你直面几乎必死的困局

泡沫之星(Foamstars)

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泡沫横飞,堆上最高潮!……创造并利用对我方队伍有利的地形,对手陷入泡沫束缚的状态吧! 【爽快!“击倒”对手的体验!】

Azaz:廿开发 其三

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,这个地方和怪物和树绑定也是一样的花了我好大的力气.还有就是怪物从树上面掉下来的时候就会开始切换状态……,去攻击玩家.然后其他的内容在我去写特效的时候被消磨掉了.其实很重要的一点是我大致上是知道怎么做特效的知识和方法……(不过写代码的真的好麻烦,虽然不怎么排斥,但是已经有点不喜欢了..)就要看怎么来规划游戏风格了,如果太赛博朋克的话那应该会做成机器人

zhangTianFeng:什么才算设计思维深度

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最近的一些事情我挺困惑的。……和你说一大堆花里胡哨的东西,下一个谜题应该怎么去弄,不还是一头雾水吗?……这么多次的回答,没有一次说人家满意的,所以究竟深度设计思维是什么样的?

游戏设计案例分析:《短途旅行》

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我印象最深的事情是,这款游戏刻意将玩家的时间纳入考量。……游戏时长我印象最深的事情是,这款游戏刻意将玩家的时间纳入考量。……我不想剧透破坏他人的游戏体验,所以略去故事的高潮部分。随后,你会以一段激动人心的滑翔返回山下

包黑探(Detective Super Star)

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游戏简介一个人就能玩的“剧本杀”游戏,五大奇案本格推理,你一次玩过瘾!……所以她的死并没有那么简单……新一届的澳门牌王决赛充满了诡谲,而当晚两位年轻女牌手的离奇死亡,更是将这个迷局的惊怖推向高潮……游戏可自选难度,无论你想体验剧情还是接受挑战,都不会你失望

那个人一定会回来:卡牌游戏开发记录【2】

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还有第三个办法,这个游戏拥有第三个维度,它变成3D游戏,然后只用修改悬浮卡牌的Y轴坐标离相机更近就行了……)这个时候,该怎么解决问题?……比如要做拖动卡牌的时候怎么办?

版本:Early Access


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