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不同于经典叙事曲线的是,游戏叙事曲线多了一个危机事件,而高潮只能通过玩家克服危机来达到。……比如,一个关卡的难度与紧张度,以及敌人的数量,一定是都要渐进地增长,最终达到高潮(比如BOSS战),然后以一个令玩家信服的收尾来结束……这个剧情矛盾将怎样推进到高潮?高潮过后玩家得到的回报是什么?和下一个叙事关卡要怎么衔接?
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但是想做得更好的时候还是会考虑一下成本,比如某仙女用了几个小时去寻找并试用免费的资源做runtime的
indienova.com/steam/game/1506450
玩家可以将任何头从此菜单拖动到其女用头像上,以便于访问
indienova.com/steam/game/1523360
玩家可以将任何头从此菜单拖动到其女用头像上,以便于访问
indienova.com/steam/game/1811950
少女用坚决的眼神看向门牌上不假修饰的“亚克莱德事务所”字迹,她咽了咽口水,下定决心敲了三下门…………“
indienova.com/steam/game/1413990
就在生死存亡之际,少女用最后一丝理智封印了自己,阻止了黑暗力量的扩散
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就在生死存亡之际,少女用最后一丝理智封印了自己,阻止了黑暗力量的扩散
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或者穿过错综复杂的体液系统,抹杀四处游离的感染细胞,操控纳米战机在复杂的人体中四处探索,飞越消化系统的酸液海洋
版本:Early Access
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