indienova.com/u/ceasia/blogread/29179
果娘特地去PS4平台体验了一把《破晓传奇》Demo(不要问我为什么没有用PS5),做一份简单的试玩报告……本作Demo版在PS4上的帧数表现在30帧左右(PS5约为40帧),在目前可以游玩到的部分中没有明显掉帧发生……另外,PS4版本的画面中可以看到有些许锯齿的存在,这一点已经确认可以在PS5上避免,PC版也大概率不会有类似锯齿情况的发生
indienova.com/game/and-sora-no-mukou-de-saki-masuyou-ni
另外,搭载 PS3 和 PSV 之间的交叉记录机能,通过网络共享存档记录。……《And 绽放在天空彼岸》本作大的背景是以街道舞台的青梅竹马冒险展开的,在此基础之上加入新的剧情及新的事件……,游戏的各种玩法都得到了相应的强化,使得本作的游戏性大大增加
indienova.com/game/aca-neo-geo-soccer-brawl
本作以近未来为舞台,在规则上进行了各式各样的调整,譬如选手皆为机器人、采取 7 人制而非 11 人制、
indienova.com/u/kazabanagamestudio/blogread/13289
这个game_scene也是自定义并注册到编辑器的Node,不过在这之前可以先看一下游戏场景结构:回合制嘛……你可以能会发现前面有一些类似NEW_GAME、TURN_END、TURN这样的字符串,使用这些字符串作KEY……(如果不知道是因为字体的原因,这里恐怕要抓瞎一阵子了)而且有关字体好像没找到文档里有专门这么一个章节…
indienova.com/u/teapoly/blogread/34317
钢铁蒸汽与烈酒因为开得太大不知道怎么收拾,不知道哪年才会拿起来继续做了,于是本着不知道做什么的时候就做续作的精神……,把深渊经理拿了出来做个2吧然后又经历了回合制塔防-回合制放置游戏-正统放置游戏的变迁(说来初代深渊经理本质上就是个回合制放置游戏
indienova.com/history/522
玩家单机游玩时要么选择锦标赛模式跟大量电脑选手一同参赛,试图取得最后的冠军,要么选择表演赛模式,与指定的选手进行 1V1……可以说在气氛营造方面本作非常真实。……一路走来的玩家们应该明白,Xbox 与 Xbox360、PS2 与 PS3 在机能上的差距是相当巨大的
indienova.com/history/315
2005:《武藏传 2:剑圣》PS 和 PS2 的时代貌似有一些系列在当时取得了不错的成就,但只是昙花一现……由 Square 负责制作的《武藏传》貌似就是这样的情况,第一作《勇敢的剑士:武藏传》在 PS 上评价颇高……本作于 2005 年 3 月 15 日率先在北美发售,平台为 PS2,距前作发售已有七年时间
indienova.com/u/mGvZ5Sofk40600/blogread/34784
今天下午,地图上的字体整整设计和绘制了八个小时。……我必须确认州名的缩写(事实上古时的缩写跟现在是不太一样的),以及哪些州需要缩写(通常是面积很小的州),还有字体的排列方式
indienova.com/u/teapoly/blogread/26137
让词语能和普通文本一样换行”这里用了不知道是啥的¤和半角¥,这两个符号我都不知道怎么正常打出来需要修改字体文件……,像GMS这样生成texture字体的问题不大,外挂字体文件的需要注意一下可能导致的问题然后把原字符串转化为用……如果是字符尺寸不一样的字体……大概不适用这个办法,还是需要正式一点的方案然后又有在文本里加入转义字符或是识别关键字的方案
indienova.com/u/gameside/blogread/22504
很快在一周内把Build玩法设计好了:v1.1因为在确定系统玩法方向,还在做一些核心玩法丰富和以后一定要做的功能……(2周的时间,好浪费啊)接下来的v1.2会先把Build的功能先做出来,然后进行一次封闭测试。……PS:个人喜欢混子曰的风格,未经允许的情况下,先用了陈磊的作品拿来做武将头像
版本:Early Access
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