方程:简评笼中窥梦的成就设计

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“呃,我刚刚是不是做错了什么?错过了什么?如果我现在立刻回头把能走地方全检查一遍也许还能补救?”……如果玩家不知道“特定条件”具体都是什么,自然也就不会知道该如何解锁——这导致“特定条件型”实质上成为了……最后,严正鄙视那个通成就。为嘛解谜游戏和叙事游戏也要搞通嘛!!!!!

艾彼(Abi: A Robot's Tale)

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这是⼀个关于末⽇、冒险、孤独和寻找⾃我故事。 ⼈们⽣活因为科技发展⻜变化着......……直到很久以后⼀天,早已被淘汰育⼉机器⼈艾彼找到沉睡中⼯业机器⼈迪迪,在逃离废弃仓库那⼀刻,他们发现……这个世界发⽣了什么

艾彼(Abi: A Robot's Tale)

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这是⼀个关于末⽇、冒险、孤独和寻找⾃我故事。 ⼈们⽣活因为科技发展⻜变化着......……直到很久以后⼀天,早已被淘汰育⼉机器⼈艾彼找到沉睡中⼯业机器⼈迪迪,在逃离废弃仓库那⼀刻,他们发现……这个世界发⽣了什么

用拳头解决经济危机

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全球经济命脉都被一家私人银行——世界银行(the World Bank)所掌握。……于是,游戏设定了一队英雄,凭借自己拳头来对抗邪恶政治家,银行家以及他们鹰爪。……结语当然,Beat Crisis Up 所做一切,依然不是什么创新之举,我甚至觉得这是一个老套题材套了一个老套玩法而已

Abbey Games 的新作公布:著名冒险家

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它是一款回合寻宝游戏。游戏时间设定在 19 世纪,主要目的是探索未知土地。……作为探险队领队,你要用能够得到一切资源去探索新土地。……: Enemy Unknown,以及 Fire Emblem,所以大家可以想像一下,这款游戏大概会是什么样子

网格沉思-游戏中的网格系统

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3d建模则主要使用三角网格,这是由于三角网格每一格能保证处于同一平面中,而正方形网格与六角网格可能会扭曲成自然界不可能出现的样子……这和六角网格中处理方式恰好相反。 相关内容 这篇文档是否还有什么需要补充内容呢?……有什么解释得不清楚地方吗?还不够完善?有谬误之处?

《变量》的策划日志 #2

indienova.com/indie-game-development/variable-devlog-2/

写在前面的话我是懒癌,之前有一些坑挖太深太大,如果写流水账,又太过潦草了,所以就有时间再填罢,向各位催更朋友诚挚地道歉……所以,我试图去解构了传统塔防路径,为什么这么设计以及设计起到结果。……可以塔,怪可以走不可以塔,怪可以走可以塔,怪不可以走不可以塔,怪不可以走出怪点怪物目标点模型从左到右

千水:变量的策划日志(二)

indienova.com/u/1000water/blogread/12190

写在前面的话:我是懒癌,之前有一些坑挖太深太大,如果写流水账,又太过潦草了,所以就有时间再填罢,向各位催更朋友诚挚地道歉……所以,我试图去解构了传统塔防路径,为什么这么设计以及设计起到结果。……1可以塔,怪可以走2不可以塔,怪可以走3可以塔,怪不可以走4不可以塔,怪不可以走5出怪点6怪物目标点

方程:怀念《光之四战士》的好

indienova.com/u/asukalin/blogread/28572

譬如“首次会见国王”这一幕,在《勇气默示录》中,是这样子的:【国王】 哦哦,你就是诺尔恩德村迪兹吗?……我不太明白,为什么三句话、十几秒就能演完内容,就是要刻意做成来回四五次对话、几十秒动画?……我倒是能理解FC上几部最终幻想为什么会采用那么短、明、简、快的文字风格

旋风战车队:速度城赛车(Blaze and the Monster Machines: Axle City Racers)

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从速度城到怪兽巨蛋,你可自由探索飙速的世界!……从速度城色彩缤纷街道到令人惊叹怪兽巨蛋特技赛道,你可自由探索飙速的世界!……用扳手来提升自己实力,激活角色独特技能,并胜过竞争对手。在车库中定制飙和他伙伴们

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