LouisLiu:Unity游戏内切换画面质量功能实现方法与坑

indienova.com/u/louisliu/blogread/11939

配置画面质量等级并在游戏通过程序动态切换画面质量实现画面质量切换功能。……1中开发者定义的质量等级,根据笔者测试图1中的列表对应函数中索引的方式为画面质量项由上到下按顺序对应索引……Unity编辑器里重启游戏后获取画面质量存在没有保存上一次配置的问题,打包后的发布版本中功能正常,所以大家应该在发布版本中测试此功能

游戏历史上的今天:《用 Wii 玩:大金刚丛林节拍》(北美)

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2009:《用 Wii 玩:大金刚丛林节拍》开头先说明一点:本来现在介绍 Donkey Kong 的话应该用……NGC 版 Wii 版封面 对于任天堂有所了解的玩家应该知道,在 FC 时代之后,大部分《大金刚》系列的作品都是由第二方开发商制作……不过 DK Bongos 这个鼓外设最后看来泛用性还是有限,除了《丛林节拍》以外只能在三作《大金刚康

开发日志:《躯壳之下》开发记录及一些心得

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出于制作流程,场景的光影手画已足够,至于建模,似乎底模费用不高可以接受,主要是动作制作麻烦,而且还得有味……我已经在想办法自学了(力竭2020/1/5重新设计了下序章地图,定好美术需求,先搞下美术(着色器使我掉发,还是撸图爽……v=x93hABp6FCY一些例子参考 : https://sketchfab.com/bevanmckechnie

《塞尔达传说:旷野之息》更新简体中文

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-- 说2月1就是2月1。……《塞尔达传说:旷野之息》这个作品我想应该不用过多介绍了,你之前应该能看到各式各样的安利文章以及视频,indienova……站内也有一些有关美术音乐的分析,大家可以自行查阅

NieR: Automata:白金味道的动作戏

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不出意料的话游戏一开始的样子应该是尼尔在月球基地对着训练机器人一顿砍,然后驾驶机娘装甲空降地球,Demo……其他的嘛,音乐就不谈了,强无敌,不管单独欣赏还是配合游戏内容都是一种享受。……据悉,游戏将于2月23登陆PS4日服,3月7登陆PS4美服,3月10登陆PS4欧服,而游戏也还将登陆

Codinggamer:《给你颜色瞧瞧》开发日志02——游戏发布啦啦啦

indienova.com/u/purestudio/blogread/11794

在开发时候也开发对应的简单的关卡编辑器,逻辑也是很简单,采用Unity的拓展编辑器,直接配置读取Resources……但是最后还是坚持做出来了。……不过目前还是先顶住压力不制作小游戏继续按照自己想法制作面向Steam的游戏

Viper:2021.3.2 V2.0 进入第二阶段开发,以实现美术效果为主

indienova.com/u/viperstudio/blogread/28153

开始进入V2阶段的制作和学习。……对于关卡的流程,敌人的制作有了基本的了解。……现在比较急切的需要一个美术效果的呈现,于是进入V2阶段的制作,会着重于美术资源,包括新的场景,灯光氛围

hadesmin:柳暗花明?!

indienova.com/u/hadesmin/blogread/22928

原以为像这样的一次性收费游戏需要版才能在国内上的,现在看来其规则还是有所侧重(估计是针对内购游戏)。……我是一个怀着制作好游戏梦想的人,就像国内千千万万个独立游戏制作人一样,哪怕困难再多,只要还有一丝希望,……也希望那些喜欢独立游戏、对国产独立游戏充满希望的玩家们能够给予支持帮助

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

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与皮肤篇一样,我们会基于 Cocos Creator 内置的标准 PBR 着色器制作自定义头发着色器。……3ds max 还是 Maya),并按照需求提供了法线贴图。……法线贴图对应法线通道,AO 贴图对应 Occlusion 通道,固有色贴图对应 Albedo 通道

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29594

与皮肤篇一样,我们会基于Cocos Creator内置的标准PBR着色器制作自定义头发着色器。……3ds max还是Maya),并按照需求提供了法线贴图。……法线贴图对应法线通道,AO贴图对应Occlusion通道,固有色贴图对应Albedo通道

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