噗噗 Project 开发日志 #6

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V0.5 【8-11 月版本】在乐园整体运营层面,主要围绕着乐园“怎样运转才算好”以及给玩家一的运营层面的操作空间……噗噗不同属性升级可以使不同的部位成长V0.6【12-2 月版本】精简了货币种类与用途,使用更直观的表现来体现噗噗的工作与恢复……但目前的变身机制,操作比较繁琐,理解成本较高,后续需要一些简化手段来让体验更流畅

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#6

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V0.5 【8-11月版本】 在乐园整体运营层面,主要围绕着乐园“怎样运转才算好”以及给玩家一的运营层面的操作空间……v0.5在游戏表现上,增加了各个状态的勇者头顶提示实验了更为独立的新建筑设计为每个建筑中工作的噗噗量身订制了演出道具或者工作服……但目前的变身机制,操作比较繁琐,理解成本较高,后续需要一些简化手段来让体验更流畅

麋鹿Studio_:有没有想学习音乐创作的小伙伴呀

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首先我也是音乐学院毕业的所以我打算把学校里四年的东西结合一下合成一年来讲讲算下来差不多六七十节课,包含了各种风格以及同人曲歌曲这种不常见的也讲,好多人又开始胆怯问我说没用基础怎么?……学不会怎么?……如果您今年忙没时间来看直播明年才有时间打开看回放随时可以根据视频回放写作业随时找我批以及修改意见,然后作业批改我打算1v1

AI 美术:Stable Diffusion 生成具有一致性的角色面部

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但很多时候其实我们就是在凭空生成人物,所以这个问题在一程度上还是存在。……percentage 则是第一个人的权重,这个值(小于 1)越大,则第一人权重越高(也与模型有一关系……注意:如果混合不同性别的话,有一效果,但是不稳定,因为特定名人的性别是固定的,所以建议不要这样做

小组帖子:Stable Diffusion 生成具有一致性的角色面部

indienova.com/groups/post/102362

但很多时候其实我们就是在凭空生成人物,所以这个问题在一程度上还是存在。……percentage 则是第一个人的权重,这个值(小于 1)越大,则第一人权重越高(也与模型有一关系……注意:如果混合不同性别的话,有一效果,但是不稳定,因为特定名人的性别是固定的,所以建议不要这样做

钢铁之鬪: 无限战士(Fight of Steel: Infinity Warrior)

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从游戏的各种模式中逐步解锁风格多样的客化躯体零件以必杀技、以及解锁新的招式!……》增加了EX技 (强化必杀技)的设定,以及全新的OVERDRIVE(超载)发动系统、让游戏也保留了一的深度让玩家可以挖掘更多乐趣……Rollback Net code,经历过《众神之鬪》、《动物之鬪》的开发、数位卡夫特对于格斗游戏网路对战有着一的经验

chali:「K的狂想曲」开发者日志02-关于冲突

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(这句话引用Zuxin老师,侵权请告知我会删除)那能怎么呢,听取了卡波老师的建议,我成为了主制作人(……将小关卡的设计由之前的一首曲目扩充到了三首,减少美术的成本压力。……想要在最小的成本下把这这个特殊的世界展示给你们看

#21:世界(#21: The World)

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游戏的灵感在很大程度上来自于佐藤(Osamu Sato)的 LSD:梦境模拟器(LSD: Dream

无剧本,无对话的叙事方式有何魅力?

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选择的成本增加了选择的结果对玩家的反馈。……这种叙事方式在一程度上提高了游戏的可玩性:玩家为了不同的结局可能会再玩一次。……多角色 roguelike 回合游戏(《杀戮尖塔》《这是我的战争》)可行

小组帖子:寻找主美合伙人(我们有资金,想搞个大的)

indienova.com/groups/post/102188

策划:工作11年,之前是服务器开发工程师,现在做策划,只做过战旗,卡牌,自走棋,回合rpg的游戏内容策划……个月~1年半左右,基本一个游戏的生命周期会换1~2个外包团队,很难有美术积累,而且每次换团队后的沟通成本很大……目前几款游戏下来有一的资金积累

版本:Early Access


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