【译】Bresenham 直线算法

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(v ^ (v >> 31)) - (v >> 31); } static……(v); // 实际上更多时候在去除后面的小数值而不是向零取舍 }对于 Bresenham 算法,你需要了解的是……检测敌人是否看到玩家做法:检查下两者间距离如果在范围内,计算敌人和玩家之间角度(Math.atan2

奥古斯都鱼丸:《Slay the Spire》——随机与策略的完美结合

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地图随机要素给这款游戏加上了浓浓Rougelike体验——你并不知道接下来会遭遇怎样的随机事件、获得怎样的宝物以及面对什么样怪物……战斗玩法:简单操作与精细计算在普通怪、精英怪与部分未知事件格子中,需要通过战斗来解决问题,这里核心机制与操作简单回合卡牌几乎完全相同……回合战斗拥有它自己拥趸,但也有非常多反对它的人——过多策略计算,毫无操作体验,极大地影响战斗沉浸感和代入感

Slay the Spire——随机与策略的完美结合

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、获得怎样的宝物以及面对什么样怪物。……战斗玩法:简单操作与精细计算在普通怪、精英怪与部分未知事件格子中,需要通过战斗来解决问题,这里核心机制与操作简单回合卡牌几乎完全相同……回合战斗拥有它自己拥趸,但也有非常多反对它的人——过多策略计算,毫无操作体验,极大地影响战斗沉浸感和代入感

Warp Drive - 高速瞬移赛车‪!‬(‎Warp Drive - Teleport Racing!)

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WARP DRIVE 一款节奏明快街机风赛车游戏,采用全新驾驶模式:在赛道周围即时瞬移赛车,寻找捷径和隐藏路线……玩家需要控制自己四旋翼碟形赛车,装备曲模组,并参加一系列高速竞赛,不仅测试你技能,也考验你创意驾驶能力……在每场比赛之间升级你赛车,逐渐增加更多漂移、提速或曲功能,一路奔向胜利

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

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v_normal”从Vertex Shader传递法线数据。……菲涅尔反射效果,用我们“N·V计算得出权重,乘以一个自定义参数,叠加到roughness通道即可……(v_position)顺理成章

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

indienova.com/groups/post/100668

v_normal”从Vertex Shader传递法线数据。……菲涅尔反射效果,用我们“N·V计算得出权重,乘以一个自定义参数,叠加到roughness通道即可……(v_position)顺理成章

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:皮肤篇

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v_normal”从 Vertex Shader 传递法线数据。……菲涅尔反射效果,用我们“N·V计算得出权重,乘以一个自定义参数,叠加到 roughness 通道即可……(v_position)顺理成章

小组帖子:提供免费音乐创作

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发起:cottonseed Hi大家好,我Cottonseed,一名影视和游戏配乐爱好者,也是后顽乐队合成器和键盘手……/我动画短片配乐作品:https://www.bilibili.com/video/BV1Ep4y1v7NV……创作时间上可能不会像全职那样,但在保证质量同时我会保持进度。不过太紧急项目可能就不能接手了

动物:森林法则

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《动物:森林法则》一款战棋休闲竞技游戏。 挑选不同性格又可爱呆萌虫虫英雄角逐赛场!……【回合走格子,新战棋新趣味】回温童年经典棋趣玩法!……【三分钟上手,五分钟迎高潮】不秀操作秀策略!

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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这样的计算当然不能做到完全精准,但效果我们可以接受。……“v_uv”),scalar 为自定义权重参数,iniHeight 片元原高度数据,这个数据应该由一张贴图提供……更何况,眼睛固然重要,但毕竟是一个较小反射面,为此专门进行反射光照计算似乎有点得不偿失

版本:Early Access


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