杉果娘:蒙眼也能速通《只狼》?这样的游戏方式是否有意义?

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但是对于奥运赛场上竭力奔跑的运动员们来说,他们身上承载的,“更高、更快、更强”的奥运精神,不断突破极限的挑战精神……田径赛道上可以跨栏、障碍赛这样的项目,游戏通是不是也能有些新的挑战?……也许,我们从来就不该过度探究通这样的游戏行为到底什么意义:奥运精神?游戏设计探索?

东方汐:东方汐的游戏开发日志-1

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——距离我在印度诺娃公开项目一个月之久了,在此期间8个人关注了我。……既然要做就应该老老实实的从基础做起,我也不想定个我的游戏要怎么怎么样,多么多么开放的世界,多么多么大的地图……可是该怎么说呢?

indie 新闻官:国人开发 Hieroglyphika 今日上架

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对于这款游戏,我们得到的有关信息并不多,只知道是一款 Roguelite 回合策略游戏,背景设置在古埃及……http://store.steampowered.com/app/434880/]][[http://v.youku.com……/v_show/id_XMTQyNDU1MTM3Mg==.html]]

阿撒:自娱自乐像素rpg游戏开发日志

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只记里程碑点, 优化和杀bug不. 2024-8-3└ 开个小坑并进,调剂一下,一点视觉效果。……17└ [程序_工具]└ 对白工具_添加代称快捷键└ 对白工具_git提交pr(朋友库)└ 对白工具_v2.2……_v124-4-11└ 改底层逻辑,非一次性对象不销毁只隐藏且预创建-----------------

小像素沙盒(Small Pixel)

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pixel 是一款沙盒游戏,你将在里面扮演一个生存者, *食物:首先你要挖草方块来获取种子, 然后一把锄头……, 耕地然后在种植作物, 一个木桶浇水, 获取食物,食物的获取方式很多种, 比如挖树叶, 获得苹果……这个时候就需要石头制作简易高炉了,详情会在合成表里出现 *发现更多有趣的东西你已经会了活下来的基本技能(至少应该不会饿死了

HiMoEGame:Monster Farm 开发日志(二)关于边缘检测

indienova.com/u/himoegame/blogread/1995

这篇日志一是记录下来自己的研究历程,二是感谢前人研究的铺垫,三是希望对大家有所启发。……他的整个devblog完整的技术细节,包括他怎么样区分光照和texture并且进行dither:我们基本是用的……通过前文你应该知道我是个粗人,爱说脏话,文章一直是小学水平,那时老师说要承上启下,前文说到这篇日志三个目的

《危城余生》的声音是这样制作的 #1:前期音乐框架设计

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举个例子,比如医院里房间一个僵尸,从上帝视角上看是一件很可怕的事情,看似应该配上恐怖的 BGM,但对于主角来说……+医院,寻找出路+医院室外,战斗+医院室外,解密+医院,解密+医院室外,UI,等等组合背景是用来确定哪些元素应该加入或者不应该……,这样就知道这些音乐到底应该怎么加入到游戏中场景音乐(以氛围音乐为主):主角探索+医院,主角探索+医院室外互动的音乐

Salt Sound Studio:《危城余生》声音开发日志一(前期音乐框架设计)

indienova.com/u/saltstudio/blogread/11269

举个例子,比如医院里房间一个僵尸,从上帝视角上看是一件很可怕的事情,看似应该配上恐怖的BGM,但对于主角来说……+医院,寻找出路+医院室外,战斗+医院室外,解密+医院,解密+医院室外,UI,等等组合背景是用来确定哪些元素应该加入或者不应该……,这样就知道这些音乐到底应该怎么加入到游戏中场景音乐(以氛围音乐为主):主角探索+医院,主角探索+医院室外互动的音乐

贤者挽歌之马略卡协奏曲(Sage Elegy)

indienova.com/game/sage-elegy

故事世界观: 中世纪的欧洲个平凡的炼金爱好者,他在偶然间得到的炼金手札中参透了炼金的本源。……战斗系统: 摒弃了无脑且毫无策略性的战斗方式,我们采取的是半回合的战斗,角色的速度属性决定了出手顺序……装备、攻击道具、回复道具等都需要自己炼。奔跑于 60 多张游戏地图内,收集素材,也是一种乐趣

千猴马专访:可爱童话,梦与谜题 - 《Lost in Play》开发者采访

indienova.com/indie-game-news/lost-in-play-dev-interview/

请问您在设计的时候,是从哪些方面营造这种童话感的呢?比如音乐、画面、玩的游戏?……Oren Rubin:我想,这应该是来自于我对自己家小孩的观察吧。……这个游戏里的语言完全是胡编乱

版本:Early Access


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