黄金阿鲁卡多:《三国仁义传》六月开发日志

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书接上月,本月我的开发进度虽然没有上个月,但是我完善了很多程序功能,让游戏更稳定,为后续开发打下了坚实的基础……美术设计:这个月我差不多完成了100个NPC的设计,并且实际处理完成了50多个。……程序完善:我对敌人能力进行了整合,将之前单独开发的敌人能力归纳到一个里面,这样可以方便后期开发与维护

lol:【来联机】Don't Starve Together 评测

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饥荒的经典意义似乎怎么夸张也不为过。自从饥荒发售后,生存游戏像雨后春笋一样冒出来。……饥荒的经典意义似乎怎么夸张也不为过。自从饥荒发售后,生存游戏像雨后春笋一样冒出来。……合作要求:★★★★☆如果要合作,对大家配合要求比较高。当然你也可以当成单机版玩

小组帖子:无法说明的东西,不知道是怎么做的。

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发起:bailt 我也不知道该怎么说,原理所有的角色是角色,然后有不同的角色,不同的角色获得的,没有获得的……xiaoF: 基础层(决定是玩家还是敌人)——单位层(决定是什么角色、角色特性)——角色层(决定某个单位的具体参数……@xiaoF#3 我设置了一个东西,角色碎片的等级,与等级不同的时,每一级增加不同的属性,你那边是怎么做的呢

知识体系(三):吸量和次日留存

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导致潜在用户增多的原因。一是技术因素,比如曾经的页游、手游。……、“我是来玩塔防的,你还让我房子?”。……给什么很重要,怎么给也很重要。玩法目标期待前期设计了一连串的目标节点,有的很爽,有的一般

Codinggamer:《给你点颜色瞧瞧》开发日志01——制作缘由

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同时因为辞职之前没存钱习惯,现在积蓄也见底了,也想看这个游戏做出来能否有点收入。……为什么不让发行商发行因为发行商对于游戏要求比较高,也是需要盈利考虑,所以会比较符合大众审美。……我怎么好意思让人跟着你亏钱

小组帖子:做游戏 = 冲动 + 技能

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几乎就是策划、程序、美术(有的时候一些群众还认为包括操作感、剧情、配乐等等)方面,有什么特别杰出的贡献……,应该是怎么样的一种关系。……一些人说,做游戏 = 冲动 + 技能,那跟拍AV有什么区别?

本周 Steam 值得关注的游戏 05.08 - 05.14(上)

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Steam上的新作也因此大幅减少,不过仍然一些不错的作品值得关注,一起来看看吧!……暗黑地牢 2(Darkest Dungeon® II)关键字:回合战术、电脑角色扮演、 Rogue……这是一款关于教育知识、文化科技常识的教师资格证相关游戏

噗噗 Project 开发日志 & 年终总结

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游戏视角设定为环世界的正面 45° 半俯视,对内容表述和素材量要求是个比较合适的方式。……太过于闭门车,对一些行业内比较常见的、成熟的研发思路几乎不了解。……每一个每一个决定,一定一定要仔细想想是为什么,这么做的目标是什么,是不是当前的目标

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#1234&年终总结

indienova.com/u/soliloquize/blogread/23446

游戏视角设定为环世界的正面45°半俯视,对内容表述和素材量要求是个比较合适的方式。……太过于闭门车,对一些行业内比较常见的、成熟的研发思路几乎不了解。……每一个每一个决定,一定一定要仔细想想是为什么,这么做的目标是什么,是不是当前的目标

Deemo:放猫吊程序和美术!

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只要有程序和美术找我合作,成了,我家大毛和小毛生仔了,直接抱回去一只,随便挑!……从去年开始写策划案,首先写的是一个修仙的案子,单机,随机的初始身份,不同的成长路线,丰富的功法,各种奇特的世界事件……,所以离职出来,试着投简历给其他小公司,看看招不招策划或者有没有大老板看中我的方案,顺带把驾照和学历

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