阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil后处理局部描边

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那我们该怎么呢?……两个渲染纹理都设置为一个深度缓冲区中的位数是24位的渲染纹理,(可选0,16,24;但只有24位具有模板缓冲区),是因为24位缓冲区里包括了……这真是一个致命伤啊...那我们该怎么呢?

走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil 后处理局部描边

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那我们该怎么呢?……24 位的渲染纹理,(可选 0,16,24;但只有 24 位具有模板缓冲区),是因为 24 位缓冲区里包括了……这真是一个致命伤啊...那我们该怎么呢?

《坎巴拉太空计划》独立游戏开发商 Squad 被爆血汗工厂

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而 KSP 是他们的一名雇员打算离职去做的业余项目:他个人梦想的结晶。……不久前团队里来了一个相当了不起的艺术家,但他因为很多原因又离开了(我挺高兴他抓住了更大也更好的机会)。……这解释不了什么。无论如何这是不道德的。甚至还不及强迫童工在黑煤窑干活呢!

GWB-腾讯创意游戏合作计划:这款暗黑手游被腾讯代理后,都经历了什么?

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这张大表中可以看出我们做了很多东西,包括暗黑like玩家喜欢的东西是什么样,我们签约之前这个产品是什么样……解决了短线留存之后我们发现长线也有问题,玩家很枯燥,那我们应该怎么?……包括后面做的裂变和拉回流的专项,很多都是基于微的社交能力来用的,各位做游戏,很多时候你的游戏是可以用到微的社交关系链的

小组帖子:Godot中的分贝和音量换算

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我们用v表示音量大小(0-1),以下是转换公式V转换成volume_db的公式:volume_db=10……这个在设置可以设定不发出声音的临界值,默认是-60,所以这里就让volume_db=-60。……),这里我额外说一下Godot计算的坑

本周 Steam 值得关注的游戏 03.21 - 03.27(上)

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别再犹豫什么了,即刻开启属于你的动物收容所吧!……它包括“Rolling Hell”,这是一种极其困难的模式,挑战你在单次运行中击败游戏。……他们是为了保护你免受痛苦的真相而隐瞒真相,还是为了一些更邪恶的原因而欺骗你?

会员:程诚成城cheng康

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微博:程成城cheng康

富川松木:好久不见的开发日志

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(ΩДΩ)每次想着有进展了应该定期写点什么,但总是一不小心就陷入新的坑中。……导致写日志这件事莫名地产生了一种任务感,而一再被放置play(x当然游戏的开发过程总是很有乐趣,每次想到些什么就会想要放到这个微缩却自由而丰富的世界……最后作为没有摸鱼的证明,放上一些最近的开发截图,希望下次更新的时候已是完成前夕(什明年见

杉果娘:实体版VS数字版:次世代没有脑后插管,我们还在讨论载体问题

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随着科技进步,储存媒介正以意想不到的速度迈向“赛博朋克”领域,不久前V社创始人“G胖”Gabe Newell……“骨折价”出售的数字版游戏很难不实惠某种程度上,正是因为上述原因,难以转卖的数字版游戏大受厂商推崇。……这是否证明数字版游戏更贵呢?

会员:空腹的曾加贝

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摸。 微博:空腹的曾加贝

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