疯王子:《宅人传说》中的一点小设计

indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/22542

1.男角色母亲如果手术失败S/L大法无法改变结果表达了现实一些事,是没有后悔药吃的,一些结果是无法改变的……所以同一局游戏,无法读档来改变结果。……我现在必须这些,就是因为大家认为我逊。宁愿认为那是BUG,也不会是一个精心的设计

《诺亚的困境》开发日志 #2:编程总结与回顾

indienova.com/indie-game-development/the-development-log-of-noahs-dilemma-2/

当我程序时,我在什么因为《诺亚》是我辞职后全职做的第一款游戏,也是我 Unity 引擎开发的第一款商业游戏……于是,这次一边做,一边把那些几乎所有类型的游戏都会需要的功能写成了方便重复利用的模块。……Rider这不是插件,而是 IDE, Rider 码可以说为我节省了一半以上的 debug 和 refactoring

数独.(Sudoku.)

indienova.com/game/sudoku--2

目的是数字填充 9×9 网格,使构成网格的九个 3×3 子网格(也称为“框”,“块”或“区域”)中的每列……▪ 33 级个成就 ▪ 66 个成就▪ 完整的俄语和英语字母+符号交易卡,徽章,表情符号,背景(不久)

小组帖子:我以后再也不在诺娃直接写日志了……

indienova.com/groups/post/100509

发起:无有时代 原本我写文章都不直接在网站的,想着有个内容少些就直接日志了,不是说好每分钟自动保存吗……#2 这几年因为这个问题重写过很多次文章,,,,已经ptsd了 楚烈: @Lefland#3 word啊……(眼泪打转ing),支不支持没关系,最重要是自动保存,手动保存也啊~ 无有时代: @Lefland#3

小组帖子:《熊猫的世界》晋阶之路

indienova.com/groups/post/103639

游戏引擎是采用裸C++D3D12的,没有引用什么乱七八糟的库,几何算法及渲染管线等都是纯代码的,……大部分的特效贴图也都是代码即时生成的,所以游戏大小非常小;为了做熊猫的动作,还专门写了一个熊猫的【骨骼动画编辑器……先写这些吧,第一次日志,有任何建议或想法的,欢迎留言交流!

小组帖子:《熊猫的世界》晋阶之路

indienova.com/groups/post/103640

游戏引擎是采用裸C++D3D12的,没有引用什么乱七八糟的库,几何算法及渲染管线等都是纯代码的,……大部分的特效贴图也都是代码即时生成的,所以游戏大小非常小;为了做熊猫的动作,还专门写了一个熊猫的【骨骼动画编辑器……先写这些吧,第一次日志,有任何建议或想法的,欢迎留言交流!

orochi2k:开发日志#51 我们...是第一个用RPG Maker制作的接入了Steam工坊的游戏?

indienova.com/u/orochi2k/blogread/30087

第二种是一个独立的程序,随时进行召唤。……另一个严重的问题是,各种转码的问题,在那个我查阅的UE4项目中并未对非英语字符进行正确的处理。……这也用来演示我们尊重世界多样性的原则,为一个高度自定义的游戏体验服务

听说你想进入美国游戏行业

indienova.com/indie-game-news/how-to-get-into-american-game-industry/

些经验不一定适合每一个人,也只是我自己的一些经验和总结,目的是为了让大家对如何进入美国游戏有一个大体的了解……美国大体的游戏的分布美国游戏基本主要在西海岸,东海岸有一些,但是不多,西海岸从上到下,分别是,西雅图……在美国和美国游戏非常重要的就是英语能力,在美国不是只有很牛的技术就能找到工作的,还需要良好的共同能力

小组帖子:程序寻求美术

indienova.com/groups/post/102333

但是效果不尽如人意,希望有人可以合作,tabtab上有个游戏叫做归尘之梦可以看看,个人制作,有意向联系……v:Chengames0720

sadi:五个代码小经验

indienova.com/u/purestudio/blogread/29749

使用接口在一开始使用面向接口这个技巧时候更多是感觉这个比较高级比较酷炫,抱着一些框架代码这样我也试试的心态……多之后会发现其实还挺有意思,以前在学面向对象时候也会说什么面向接口而不是面向实现代码,其实一开始都是不知所云……有一种思路是一个抽象基类来处理,还有种思路就是接口来处理

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.041 秒(地球人时间)