Pom:思考理所当然的动作

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神经元之间输入、输出,若做好了,它们之间互相交流,合声为人经验能体会行为模式、与之互动。……其实我画个白点,是为了想说明contextualstudies上我看到那张ppt里的东西;我想要在游戏里通过玩家控制角色移动速度……并所以这个游戏中,为了传达“动作意义”groud要足够鲜明,才能让理所当然被感受到

爱情甜蛋糕(Sweet F. Cake)

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然而有天,他悲惨生活终于了转机。……突然现身神秘老人给了他个信封,里面的东西能让主人公“重播”过去事情,或许还能让他以后的人生如意许多……还是说什么东西横在两之间?这里秘密要由你来揭晓。玛蒂尔达.活泼开朗

s i l l i e r(Sillier)

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Silllier受了很大FEZ影响,游戏以超现实逻辑将现实与梦境联系起来,讲述了个抱怨现实少年幻想冒险……它包含了很多简单纯净的东西,停下来呼吸,花香。……游戏中穿插第一人心理对白,按空格键继续对白。A或方向键左向左移动,D或方向键右向右移动

paledust:DEATH STRANDING TEXT ADVENTURE 制作日志 - 02

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但游戏并不够有趣,玩家有意义决定到底在哪里? 我该从什么地方继续。……从而能让玩家在前进过程中做出更多路途中决策。……这里和高尔夫系统不能再做参照了,高尔夫球输入只在挥杆的一瞬间。也许这里可以和钓鱼有一参照

薇拉里娅的烛花(Hyas: The Side Effects Within)

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拜托啦~小求你啦~ 游戏无跳脸与瘆音效,请放心游玩哦~ 故事概要 玩家将扮演女高中生拉里娅,在个熟悉又诡异地方醒来……盘踞在这儿只是个由记忆残片拼凑出来诡异世界。 为了寻求真相,她推开了这个诡异世界大门。……这栋建筑内的一切被古怪黑暗所笼罩,只有借助蜡烛微光才能看清脚下道路…… 本作特色 - 陀思妥耶夫斯基般深度叙事体验

CIKIDA:如何设计游戏教程

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哪里亮了点哪里是最典型硬引导不要高估玩家水平,很多人就是因为没有这根红线不知道怎么跳过《茶杯头》根柱子资深玩家不喜欢硬引导……让动手最终也是为了让动脑——让人在实践中思考。如果不能让人动脑,互动就没有意义。……当然,教程也不能让人玩得太过艰难

永冻之壳(The Shell of Permafrost)

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在光阴与记忆夹缝中挣扎少女,她归宿,究竟在何方……◇希尔娅Silvia◇◆记忆受损少女,经常做个关于北国梦……虽然说话有点凶,但也有着温柔的一面。◇???◇◆希尔娅记忆中出现的人物。似乎与她过去息息相关。……2、本游戏qte环节评分系统,但不会影响结局!请轻松玩耍吧

小组帖子:做游戏 = 冲动 + 技能

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那么问题来了,这“三大天神”——策划天君,程序天君,美术天君,是从哪里呢?……说,做游戏 = 冲动 + 技能,那跟拍AV什么区别?……说,技能,这个词完全抹杀了游戏“原创性”

方程:《在公交车站直到黎明》与不值得说出来的话

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确实啊,未到最后秒钟也不要给部电影发感想做评论。这部电影让我感觉到了东西。……可能是这三种读法中任意种,也可能是三种读法浆糊般混合,可能是第四种我目前还没有读出来读法,……谁若喜欢深究,就让他深究去吧,我就不用了。这次,我真的要滚蛋了。我要滚了。滚了。哪里凉快哪里去了

方程:10月31日

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,如果想去探究,他是为了要获得某样(他知道、或者不知道)事物;如果想去挑战,他就是为了使自己得到满足……好奇心则不是这样,那是人在空虚、无聊、寂寞状态下自然会产生的一种情绪倾向(尽管当事定会发觉自己感到无聊……如果我们想为它好,就不能让它获得奖励:旦让它得到了奖励,它就变得有了方向、了目的、了意义、了价值

版本:Early Access


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