小组帖子:开发游戏,求组队

indienova.com/groups/post/1430

我微:18551652859 狄学长shrekshao: 楼主你好,我做3D方面的程序员。……,实在搞死我了 DarkWave Studio: ue4程序了解一下?……这网站我不经常. kimon: 美术在此 你好: 还有我还有我,有微群可以吗?

AI CG Generation Engine

indienova.com/steam/game/1881520

使用本软件后,你会发现制作CG如此简单。……使用本软件后,你会发现制作CG如此简单。……轻量化应用不足100M的体积,却有着很强大的功能,我们依托人工智能网络服务,将很多处理工作放置在人工智能网络

小组帖子:河豚工作室继续寻找美术合伙人——融资阶段完成demo

indienova.com/groups/post/100139

团队氛围沙雕(你见过天天被主程喷菜的制作人和天天被制作人喷土的主程吗?)……,美术小伙伴来了就是一把手(我们都是一把手,如果女生那你就是我们的天)。……当然也需要程序小伙伴加入PP13817622172 xin: 要全职吗 moonightnopp: 就是要全职,可以细聊

游戏后期特效#3:垂直雾(Vertical Fog)

indienova.com/indie-game-development/unity-after-effect-03-vertical-fog/

一次的文章中介绍的相交高亮效果, 用到了DepthBuffer。……(这个OpenGL的版本)其形式如下:点元着色器的坐标变化处理过程如下:这个图DirectX的版本……, 换到OpenGL的话, 倒数第二个框框中y的处理应该和x一样我们现在相当于在倒数第二个框框内, 唯一不同的我们采用的

DemonLord-:《多元窗口》在Unity URP中实现透明窗口技术的相关分享

indienova.com/u/demonlord/blogread/36390

下图本人在之前制作的《ReRevue》,不仅利用了URP的2D光照,甚至很好的结合到了2.5D的视觉方案之中……然后利用新版本的Full Screen Render Feature,去制作一个全屏效果处理。……而LimitedMaxAlpha则是针对一个很独特的情况进行的保险措施,经过测试,在渲染,如果后处理中包含了更亮的颜色

小组帖子:Godot 学习笔记 #02

indienova.com/groups/post/29850

如果在本脚本范围想要触发 setget,需要在变量面前 self.export var 的数值范围,……然后没有被“消费”的事件,轮到 unhandled input callback 来处理,所以游戏中的操作尽量选择这个来进行处理……一个重要的事实:当你的游戏输入使用 _unhandled_input 来处理鼠标,而且屏幕覆盖有可见的控件

bitca.cn:Godot 学习笔记 #02

indienova.com/u/retrodaddy/blogread/11659

如果在本脚本范围想要触发 setget,需要在变量面前 self.export var 的数值范围,……然后没有被“消费”的事件,轮到 unhandled input callback 来处理,所以游戏中的操作尽量选择这个来进行处理……一个重要的事实:当你的游戏输入使用 _unhandled_input 来处理鼠标,而且屏幕覆盖有可见的控件

火树-fireTree:在自己制作游戏的过程中,我都解决和改进了哪些问题:一本复盘流水账(下)

indienova.com/u/breezealexis/blogread/20366

怎么画都不顺眼,一不知该如何好。……但是大多数都是抄一些电影历史和电影器材的导购资料凑字数,最后一自然段语无伦次的感想,美其名曰《电影制作教程……想象中的解决办法希望人物的动作动能踩到鼓点,但程序实现有点麻烦并且我已精疲力尽,最后投机取巧,把节奏设定成了人物跑步的步频

战术小强:游戏中的文字展示初探

indienova.com/u/moeroach/blogread/27693

Text字没有被渲染的区域透明的,也就是透明度a值0,//所以只要将有内容的区域往外透明度为0的区域扩展一些像素将就能够形成描边效果……游戏内非界面文字同样相当常见的一类文字效果,例如敌人头顶的生命值,受到伤害蹦出来还会飞走的伤害数值提示……如上的伪代码就大概展示了如何注册自动跟踪指定目标对象的UI控制器并按照需求自动更新位置和刷新显示内容,这套逻辑可以用于制作在屏幕跳动的伤害数字或者一些操作提示和反馈

CRIWARE游戏音频视频中间件:《命运/冠位指定(FGO)》音频开发团队讲述对SE、BGM、语音的执着追求……探秘如何运用中间件来支撑高品质声音表现力

indienova.com/u/criware/blogread/9456

刚才说的效果属于特例吗?……――:这个最后是怎么实现的呢?白山:当时应该是把高频使劲往上拉了。……――:刚才西村先生说到为了让BGM、SE和语音都能听清楚在音量平衡做了调整,在战斗音量平衡方面做了闪避处理

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