游戏基础知识——“污染”及其相关技能的设计手法

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在游戏中这个定义同样适用,只不过“有害物质”种类更加丰富,同时让环境产生非正常状态更加多样化和具有想象力……通常来说,在剧情故事每一个“堕落”成为反派角色都会有一个不算太短起源故事,向玩家们交代他从初始状态转变到堕落状态的亲身经历以及心态转变过程……《炉石传说》“被污染狂热者”,同时表现出了自己受污染前和受污染后的两种能力第三,某些特殊单位在被

漂流七个岛(Drift 7 Islands (survival))

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过于狭小岛屿很难找到生存物资和食物来源,而植被和地形丰富大型岛屿能提供丰富资源 和肥沃土地,能保证足够耕作收获……玩家需要时刻注意自己的状态,如果缺水和缺少食物,那么玩家体力快速下降。……同时每个操作都 状态消耗或者收益,合理操作能让玩家活更久

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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对 UV 进行偏移,以偏移后的 UV 坐标读取切线空间高度信息。……,随着权重数值增大,视差效果也越来越失真。……MatCap 贴图通常绘制是一个球体,着色器根据球体上的明暗面、高光和反射,为整个材质绘制明暗关系和高反光

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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对UV进行偏移,以偏移后的UV坐标读取切线空间高度信息。……,我们目前视差贴图只能达到一种近似的效果,随着权重数值增大,视差效果也越来越失真。……MatCap贴图通常绘制是一个球体,着色器根据球体上的明暗面、高光和反射,为整个材质绘制明暗关系和高反光

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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对UV进行偏移,以偏移后的UV坐标读取切线空间高度信息。……,我们目前视差贴图只能达到一种近似的效果,随着权重数值增大,视差效果也越来越失真。……MatCap贴图通常绘制是一个球体,着色器根据球体上的明暗面、高光和反射,为整个材质绘制明暗关系和高反光

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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对UV进行偏移,以偏移后的UV坐标读取切线空间高度信息。……,我们目前视差贴图只能达到一种近似的效果,随着权重数值增大,视差效果也越来越失真。……MatCap贴图通常绘制是一个球体,着色器根据球体上的明暗面、高光和反射,为整个材质绘制明暗关系和高反光

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

创造出新通路才能拿到。……但是整体剧情走向如何,个人认为在游戏其实并不重要。游戏剧情重点,应该放在“如何讲故事”。……玩家游玩游戏时候,并不会把每关都割裂来评价。一关带给玩家感觉,延续到下一关

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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创造出新通路才能拿到。……但是整体剧情走向如何,个人认为在游戏其实并不重要。游戏剧情重点,应该放在“如何讲故事”。……玩家游玩游戏时候,并不会把每关都割裂来评价。一关带给玩家感觉,延续到下一关

Onyx:勉强算是能看一看的Demo

indienova.com/u/onyx/blogread/28662

一篇日志说了不咕不咕,然鹅距离一篇开发日志居然已经6个月了...看来凡事都不能立Flag(不过老实说……..请直接拉到最下面康视频)学了UE4,然后果断把项目整体迁移到了UE4中了。……(其实Unity也蛮好,不过UE4真香了..主要是这种类型游戏在UE4中也确实更合适一些)Demo

三页:祭神之日3月份开发总结——游戏中的怪物制作技术

indienova.com/u/yogioh123456/blogread/25466

这个来讲下3月份我们开发进度,同时我发现indienova技术开发人员是比较多。……首先是我们重新制作了一批怪,因为之前怪物不符合游戏世界观,需要重新优化 怪物图鉴那么怪物是通过Animator……动画状态机和行为树来进行控制但是在制作过程中,你会发现要给每个怪物做Animator连线是很麻烦一件事情方案一

版本:Early Access


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