小组帖子:聊一聊开发人生第一款游戏的那点事

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边玩边会产生一个想法:这里设计的太棒了,作者怎么想到的;这里我感觉缺点意思,我如果在这里会怎么怎么设计……这是我地图的代码工程目录: 可以看见我代码分成了很多模块,这也是我喜欢使用Lua去开发地图的一个原因……回到技术攻关本身,当时对编辑器的知识知之甚少,很多编辑器的“坑”都被我踩过,比如风暴之锤的眩晕设置成0会变成无限

随机与和未知的互动

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不过玩家和骰子最主要的交互之一,还是在于掷还是掷的选择权。……随机的感性随机必然会带来“不符合预期的反馈”,不管是好是坏,程度多大,这种不尽如人意的感觉总是会让不太舒服……一次性地50%概率提升到90%的效应,在失败的时候玩家的挫败感则会很大

茶多酚:随机与和未知的互动

indienova.com/u/teapoly/blogread/23333

不过玩家和骰子最主要的交互之一,还是在于掷还是掷的选择权。……随机的感性 随机必然会带来“不符合预期的反馈”,不管是好是坏,程度多大,这种不尽如人意的感觉总是会让不太舒服……一次性地50%概率提升到90%的效应,在失败的时候玩家的挫败感则会很大

液态喵游戏:妈妈是全天下最顶尖的养成游戏大神

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据说当妈妈就像玩一个超肝的养成游戏:⚡️设体力上限,要求不分白天黑夜地玩😈难度系数极高,尤其是新手期……,“养”成了一个有血有肉的游戏,也要特别感谢各位同行、各位玩家,以及在游戏制作过程中提供支持的每一个,……感谢大家都萌宠当做了自己的孩子,精心地呵护着萌宠长大~🎉祝天下所有的妈妈母亲节快乐!

瑞奇的木板体验(Richie's Plank Experience)

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下一秒钟,一群围了过来,大家都在猜爸爸会有什么反应。 警告:你可能会经历强烈的情绪反应。……以下安全指南将减少严重受伤或受到伤害的风险。……我们对你玩游戏时因自身行为造成的任何伤害或损坏承担责任

Jonathan Blow 关于游戏设计的《怎么样和为什么(How And Why)》

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我最喜欢他对于游戏设计的一个看法,就是它看成是一个探索和发现系统真相的过程。……例如最经典的——围棋,例如《时空幻境》就是平台跳跃游戏加上时间操控机制,《蜡烛》就是平台跳跃游戏加上蜡烛燃烧照亮环境的机制……但在 Jonathan Blow 的理念里,这样的游戏设计是“优雅”的(实际上他也批判过《魔兽世界》

Oncle:我最期待的西游记游戏

indienova.com/u/oncle/blogread/3419

我们看看师徒四面对什么样的敌人吧!很带感的boss嘛!我们看看猴哥和二师兄怎么蹂躏boss吧!……你就说NBNB?看不出来!我就知道你们光看画不过瘾!……我这个游戏列为必买项!

桌游商店模拟器(Tabletop Game Shop Simulator)

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做老板你说了算设定价格,随心摆放家具,店里打造成人人想赖着走的聚会圣地。……货架上摆满模型、颜料、骰子、盲盒,还有各种让爱不释手的宅物。……收藏、拼装、涂装开桌游小店屯模型你图啥?

无尽地牢(Dungeon of the Endless)

indienova.com/game/dungeon-of-the-endless/

很难想像,一个几乎没有成长积累,死了就要从零重新开始的游戏,可以粘住一盘又一盘的从头开始。……而且,玩了 70 个小时没有打过第一关(如果 escape pod 看作第一个挑战的话)还一直说它的好话……----说说我是怎么决定买这个游戏的吧

Jellyshuar:CG画到第40张了。

indienova.com/u/jellyshuar/blogread/11101

我要不也一个爱发电………… 好吧我了,请大家随意

版本:Early Access


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