indienova.com/u/soliloquize/blogread/23446
关于工作室先自我介绍一下,我们是由3个小伙伴组成的西梅树工作室(坐标北京),刚好一个策划(游戏从业3年)一个程序(软件……6月-8月中,游戏原型v1版本目标:制作和测试冒险世界地图的内部逻辑这个版本中,我们试图从游戏策略核心……在实现卡壳的时间里,我们制作了纸面模型v2,在这个模型中,我们将未开始制作的科技树、任务池等加入,结合当前的繁殖
indienova.com/steam/game/248170
游戏和软件开发从没变得像使用Clickteam Fusion 2.5时那样轻松和迅速!……设备构建应用使用加速器对象和多点触控界面对象最大化控制为Xbox和Windows Phone构建应用针对不同平台的不同控制选项以创纪录的时间制作高质量的……Flash内容轻松生成可完全定制的SWF
indienova.com/u/rikimaru/blogread/22639
前言从八月初开始在贴吧发帖组队到今天快三个月了,说短不短的时间。……比如美术风格、场景制作的方法、动画控制器等等九月下旬在抛弃了几稿美术后,敲定了第一个场景。……第一个战斗场景、基本UI、队列生成、怪物生成和随机摆放上周基本完成
indienova.com/u/fourwoods/blogread/19276
后来加入随机景致生成机制后,觉得每次截屏下来的图片都挺好看的,于是就有了这种随机生成的风景如果能够拍照记录下来该多好的念头……在启动制作拍照功能之前,我思考了很久如何来记录屏幕中的画面。……后来绞尽脑汁也想不到一个妥当的方法,在都快放弃拍照功能的时候,突然灵光乍现,既然游戏场景中的景致都是随机
indienova.com/u/gameside/blogread/23065
v1.1.0制作完成,12.10~12.17在taptap上测试 v1.1.0制作完成,12.10~12.17
indienova.com/groups/post/479
如果能有一个能画像素又是flash的时间轴操作方式的软件就好了……(不要问我为什么这张这么快…… craft
indienova.com/u/acrow/blogread/28773
【游戏类型】卡牌策略——因为[游戏题材]偏思考&策略,所以选用[战斗机制]为【回合制】,而非偏战斗……&动作的【即时制】(其实当时是想做成MOBA的,但因为想符合现实而非像 王* 一样“改编”历史…….在有限回合结束后,场上化合物总数量多的 -胜【玩家目标】反应对方[主体物],并防止自身被反应,且多生成化合物
indienova.com/steam/game/1314170
地牢勇者是一款roguelite的回合制游戏,缝合了卡牌构建和勇者培养的玩法,招募和养成你的勇者队伍,……地牢勇者是我个人开发的一款roguelite的回合制游戏,缝合了卡牌构建和勇者培养的玩法,招募和养成你的勇者队伍……随机生成的地图及怪物组合。简洁易上手的操作,可快速通关以及可重复体验的内容
版本:Early Access
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