小组帖子:pico-8 精彩代码解析 1

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即“GROW”所在区域u 随机取[x-1,x,x+1] 在x值左右3个值随机, v =y-1 ……这样做会把pico-8精灵编辑器前6行内容都覆盖掉,所以直接在精灵编辑器编辑再显示在屏幕中是个更好选择……虽然这种奇技淫巧看起来很难用到游戏,但是这也是可以逐像素操作pico-8魅力所在

理解 Fortnite 的成功:从用户体验和用户心理的视角

indienova.com/indie-game-development/success-of-fortnite-a-ux-psychology-perspective/

因为这需要更多注意力总结:当我们学习和处理信息时候,感知主观,注意力稀缺,记忆里是不可靠……我们不能让玩家体验恼人的错误,或者他们可以很快从这些非设计挫败恢复过来。……我更喜欢用参与这个说法,并将其描述游戏参与性,并且作为一个非常具体概念去分析

justmade:理解 Fortnite 的成功:从用户体验和用户心理的视角

indienova.com/u/justmade/blogread/21229

因为这需要更多注意力总结:当我们学习和处理信息时候,感知主观,注意力稀缺,记忆里是不可靠……我们不能让玩家体验恼人的错误,或者他们可以很快从这些非设计挫败恢复过来。……我更喜欢用参与这个说法,并将其描述游戏参与性,并且作为一个非常具体概念去分析

斯科特·威斯克斯:寻找笨手笨脚先生(Scott Whiskers in: The Search for Mr. Fumbleclaw)

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一个关于我们四脚朋友游戏 《斯科特·威斯克斯:寻找弗姆博克先生》一款关于猫和许多其他毛茸茸朋友游戏……最后但并非最不重要的是,我们有弗姆博克先生本人,他传奇猫咪选美大赛“基最佳”永久冠军,但神秘地从地球上消失了……一个关于游戏 《斯科特·威斯克斯:寻找弗姆博克先生》一款关于游戏

方程:Filmento论戏剧冲突

indienova.com/u/asukalin/blogread/15425

他提到了一个关于剧本写作论点:(基于角色动机戏剧冲突泉源而论,)个人化动机往往能够释放出比非个人化动机强大得多冲突能量……《无限战争》和《终局之战》,这两次复联和灭霸之间发生冲突恰好也符合这个关系:《无限战争》,灭霸与复联之间在谈……就结果看,还真的这样耶。不过,《终局之战》情感强度依然比《无限战争》里的要弱得多。这也是显然

梦境(Dreambound)

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——或着对他来说,回到那场曾经扭曲了他梦中。……这是一个关于爱与失去,过去与未来故事。在梦世界,诺亚是否能找到面对现实的方法呢?……✰ 三名可攻略角色:在“Dreambound”,共有三条剧情路线可供你选择

用 CCST 方法论分析关卡设计:《荒野之息》篇

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关于 CCST 方法论可以查看《使用“马里奥方法”设计游戏关卡》这篇文章,具体准则不在这里进行说明。……这里就是 CCTS 挑战设计到,挑战进化。……茶杯头 CUPHEAD 中的 CCST 茶杯头 RUN&GUN 关卡典型、完全满足 CCST

燕赤霞(Taoist priest Yan)

indienova.com/steam/game/1738570

自言秦人,语甚朴。此地荒郊野岭,乱坟林立,常有鬼魅作祟,残害路人。……关于R技能操作说明:以符为准星,对准妖魔,点击右键斩妖,符下数字变红即是剑最大数量

燕赤霞(Taoist Priest Yan)

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自言秦人,语甚朴。 此地荒郊野岭,乱坟林立,常有鬼魅作祟,残害路人。……关于 R 技能操作说明: 以符为准星,对准妖魔,点击右键斩妖,符下数字变红即是剑最大数量

Moe Hypnotist: Share Dreams With You

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◎ 【枕边少女·可可】主人公曾诚是个工作狂魔,常为失眠所苦。……她自称自己枕边少女,然后自顾自地玩起了曾曾经买游戏机。……音乐:VelecTi、Windbell_project、MIDIPanda PV:匣猫 UI:匣

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