PlayStation:PS+港服10月会员免费游戏汇总

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也就是说,还没体验过《合金装备5:幻痛》的玩家们,下个月可千万别忘了商店下载入库。……(PS4)Strike Vector EX (PS4)Hue (PS4+PSvita)In Space……We Brawl (PS4+PS3)另外会员还可以在这个期间内以一折的价格购买 PS4 上的《丧失围城

GuiGui:《前境》开发日志04:核心玩法重做

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系列从3代开始通了一遍,从东海岸到莫哈维沙漠到重回东海岸,我却始终不想碰一下自己的东西……忘了以前在哪里看的……我当然不想做成跟它们一样,一是不想重复别人,二是我总觉得在经典玩法上这么不讲道理地规则是不是有点草率……所以我走了另一条路,我想起来刚打算自己独立游戏的时候参考过的一个游戏,经典的翻转游戏(Flip Game

q591266765:百变战机-梦想之路

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不过我心里清楚,让我干IT这行对现在的自己简直是天方夜谭,我真的什么都不懂,更不懂什么编程了,当时也不知道什么达内培训……起初公司老总也很看不起我,让我销售部销售,我原以为可以跟着技术部门的人学习有关计算机技术的东西。……对,当时我也不会PS,我就这么去做这个游戏了,因为游戏前期还是写框架为主,图片资源先网上找些随便代替下

我们的两间卧室故事(Our Two Bedroom Story)

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■ 剧情概要在出版社工作的你,忽然有一天接到父母的要求搬和别人合租。……※“求婚篇~他的视角~”为日语版

小组帖子:【已结帖】寻策划一起做游戏,目前是两人团队,已经上线了一款游戏

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发起:特胖 实在是抱歉,这几天都没有上 IndieNova,没想到有这么多人愿意一起独立游戏。……美术的组合,做了个单机手游,还在进行后续迭代,发现很需要策划的指点,我俩都不是强势的人(前阵子两个人都不愿意掌握策划的主导权……,一度出现没有主导随意的尴尬情景)

Defaultman:Visionaire Studio 游戏开发日志2

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balabalabalbablablabl 就当是开发第二天,想是在传统点击式冒险游戏内一个带一点功能的菜单十分捉急……——角色进哪张图就把角色参数设成几——同时开菜单后返回时有个参数判定——是哪个数字就回哪张图——但是的时候发现返回图是要有个固定坐标……这玩意还是能上下走的,和Tokyo dark不太相同总而言之还有好多要研究,俺认为每次点开新界面就直接切整张图略微有些哪里不对多学多看多练

最後:游戏日志----《神秘海域4:盗贼末路》

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我觉得神海4的关卡设计异常出色,相比前作有过之而无不及,下面我从几个方面来谈谈我的游戏感受游戏场景得益于PS4……当我因为不知道下一步该往哪里走而一筹莫展时,队友总是会用一两句善意的提醒来告诉我下一步要干嘛,要是我还是不明白时游戏就会提醒我可以按一个键直接给我提示……大大丰富了游戏体验,除了几个强制正面对抗敌人的场景外,在其他战斗场景中,不论是想拿把AK47正面硬刚还是狙击枪玩暗杀

小组帖子:LD42#No disk space 硬盘空间不足

indienova.com/groups/post/29331

ludum-dare/42/no-disk-space首先感谢@ical绘制的像素ui元素,如果是我自己画,结果一定会非常难看……,不过前期代码构建的比较合理还是方便我一些扩展,帮助我后期加快了不少的速度,当然中后期开始,感觉时间紧迫……最后值得一提的是,本次jam活动结束是在北京时间6点,我从5点半开始登LD,结果半小时都登不上,当时我急得都快放弃了

何三:第一个正式项目——猫抓鱼

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游戏就是一场冒险,希望最终游戏效果,能够和制作它一样,开局平淡无奇,后期渐入佳境,惊喜连连。……这个游戏打算上taptap和IOS,从盈利空间来看,达不到版号成本,后期如果有足够精彩内容,考虑上steam……期望这个游戏玩起来就像你晚上随便走进一个路边摊,没报什么希望,就是填个肚子,结果发现这个摊位上的东西味道还不错

30小时 Splatoon 2,过程乐趣与结果乐趣之间的平衡

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区别在哪里? 于是我得出了杀人对于战斗结果的最终影响,会给游戏体验本身带来极大的差异的结论。……对战过程与对战结果的比重大部分 MOBA 类游戏,游戏带来的快感与乐趣一般由对战的最终结果决定。……举一些我玩的时候的例子:比如我双枪的时候喜欢杀人,击杀对面让我觉得很有成就感;滚动和扫把的时候我就疯狂涂地

版本:Early Access


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