知识体系(十):给游戏建模

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这三部分体验确定后需要做出表格,每天/每级精确状态设计出来,看看是否符合体验预期。……节点就是各个养成系统、玩法系统、资源、角色属性等等,而且需要细化到最小概念,假如“经验”分三档,那就要把这三档全列出来……用脑图每层信息框架化,然后在自己大脑里形成结构,这些节点间关系需要理解并记住,要是画出来这个脑图就没法看了

无有时代:诗艺笔记第五讲 诗与思潮

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我们可以把《红字》(The Scarlet Letter)故事情节讲给没有读过这个故事朋友,我想甚至还可以把叶芝……然后他才表达对诗人赞叹,因为诗人得以这些僵硬符号用来传达日常生活琐事,或是抽象思考归纳为一些模式……——这还需要依赖更深入想象力呢);不过我就是没办法这首诗翻译出来

柯之林:叙事的牢笼

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在交互上,与场景交互可以让玩家了解场景信息(比方调查搜索,打开窗户或门等等),也可以设计成推动剧情线索……这种想法比一边想故事一边想玩法简单多了,把玩家扔进剧情之中,然后像填字游戏一样它们填到空里去,戏剧就完成了……或者是先设计核心玩法,然后把剧情扔进去,给他们一些理由,这样也不是不可以

茶多酚:深渊经理 开发日志#12 2019-03-08

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不小心测试用存档盖掉了,然后新档有个一开始就带7个特质随机人 锵锵月内大概能做好大概过段时间会开始内测……,如果有兴趣的可以联系我是UI真是个技术活颜色比形状难处理多了

概念的图像:构型、直观、偏见、误导、惊愕,与及其他

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(为什么两道门锁只有一钥匙?……“收纳盒”之所以比较有利于这一关思考,主要是因为在这里玩家要将房间③整个儿从房间②里拿出来然后再把房间……,你可以把一个箱子塞进另一个箱子里

方程:概念的图像:构型、直观、偏见、误导、惊愕,与及其他

indienova.com/u/asukalin/blogread/22501

(为什么两道门锁只有一钥匙?……“收纳盒”之所以比较有利于这一关思考,主要是因为在这里玩家要将房间③整个儿从房间②里拿出来然后再把房间……,你可以把一个箱子塞进另一个箱子里

DDBrothers:《CODE:AO》开发的后续

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今天是由程序来更文 今天日志更新换人了,兄弟我作为这个工作室程序,烧脑多日终于得一丝喘息,出来溜达溜达谈谈感悟……讲道理,卡牌游戏并非我菜,玩过也就炉石传说这一个,而且只玩了不到10,因此听到要搞一个卡牌游戏时候……,之后就可以加入教学内容了,很想吐槽一点是:unityugui富文本为毛不能插入图片!

觉梦:赛博(觉梦:赛博)

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一个无所事事网络侦探,有一天他好友刘玄介绍了一个疑点重重委托,拜托他去调查赛博梦境杀人案,主角确卷入了更大阴谋……你在梦境每次搜索将花费 1 天 一开始只能呆在梦境 30 天吃了 t 假死药可以达到 50 天 力量可以增加自己攻击力……,敏捷可以防止小偷和陷阱,魅力可以加伙伴攻击力 得到线索同时会降低随机一个属性,前期没啥必要时可以不进行得到线索

HiMoEGame:Monster Farm 开发日志 (八)讲讲建模吧

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正文——一个模型撸出来,我分了几步:1.有两个文件是一切模型开端:一个是概念图,一个是2d平面设计图……我一个手快 好像已经胳膊和手拉出来了 :)宝宝们不要介意~模型轮廓都是可以这样拉出来的,聪明如你,……关于模型还有什么问题,欢迎留言提问~ 笔芯

樱花 MMO 3(Sakura MMO 3)

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奥拉究竟能否度过难关,而之后又将与哪位少女共度余生?尽在你掌握!奥拉是故事女主角。……妮芙是奥拉忠心耿耿女仆,也是饱受污蔑暗黑族一员。……她略有些神经质,情绪也不太稳定,内心深处还藏着些难以见人的秘密——而邪恶女神怕是要拿这些大做文章啦

版本:Early Access


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