Alexander.Supertramp:《恶魔引擎》——010

indienova.com/u/alexandersupertramp/blogread/2334

效果应该凑合。……至于后面具体载具的制作,应该是把零件按照功能/碎裂/变形进行区分,然后加上各种状态的材质,最后组装成一辆能够损坏的载具……唉,距理想的效果还差很远啊,得研究研究各种材质美学了

玉粥世界团队:《顶级理解 · 征服Ⅰ》:一期开发周报#5

indienova.com/u/yumizhouya/blogread/35684

大家,我是玉粥。现在由我来讲述本周玉粥世界团队的开发进度:本周工作内容:程序:1.……调研战斗界面的破碎/爆炸效果实现。美术:1. 部分UI界面设计。2. 优化标题页。3.……策划:优化已有设定,完善文本撰写,确保游戏情节和背景的连贯和深度

期缪:分析《挺进地牢》和《Noita》, 思考 "策略退化" 及其应对方法

indienova.com/u/qiiimiu/blogread/34726

当玩家运气又拿到"毒液免疫"后,世界变得更安全了。……所以这款游戏的每一的HP的图标都很大个,万一玩家运气极端拿到很多,HP栏可能会飞出屏幕。……自伤的做法很容易想到,但双刃剑效果也可以非常有建设,例如地牢的诅咒值系统

分析《挺进地牢》和《Noita》, 思考“策略退化”及其应对方法

indienova.com/indie-game-review/analyse-enter-the-dungeon-and-noita/

前言策略退化是什么?……当玩家运气又拿到“毒液免疫”后,世界变得更安全了。……启示:与其简单地削弱一个强力道具,不如给道具增加双刃剑效果;自伤的做法很容易想到,但双刃剑效果也可以非常具有建设

梁显迅:总算完成了一个升级特效

indienova.com/u/wulivak/blogread/7509

cocos最麻烦的一点就是没有的工具使用,美术做的特效都要靠敲代码来实现…… 虽然实现很麻烦,还好效果看上去还不错

魔饮心语:风暴骤起(Tavern Talk: Tempest Tantrum)

indienova.com/steam/game/3244740

世界得救之后,又发生了什么事情?做好心理准备,来探个究竟吧!……拯救了世界之后,是不是在想后来又发生什么了?尘埃落定之后,大家在阿斯忒里亚过得怎么样?……发现新的配方和魔!新的故事仿佛微风拂面!

Ashen:一个起点

indienova.com/u/ashon/blogread/3172

没有的核心玩法也就无法抓住我们这些玩家的注意力,或许这就能解释我在测试自己游戏的时候为什么会感到很无聊了吧……...........这正说明了还可以更加深入的去规划这个故事和游戏架构23333,不过既然已经规划开发进度了……,那就要两边开始,现在正在画人设,然后把我策划中需要的那些体积雾效果折腾出来,啊啊啊,马拉松开始啦!

re零:开发日志19.02.12 - 公开玩家群,并且对第一次内部测试进行统一回复

indienova.com/u/rezero/blogread/11980

关于大家提到的问题当中,最重要的问题主要有:装备数值很不平衡,没有装备时难度爆表,有了的装备后又太简单……一张图概括内测之后的情况所以接下来这个月我们的开发重点会放在:修复BUG;平衡装备的属性,以及控制装备的负面效果在可接受的范围……有不少伙伴在旺旺、私信问我steam上明明写的2月10日发售,为什么实际没有出品呢?嗯…原因是本帖了

腾讯游戏学院游戏扶持:Roguelike卡牌游戏 《无尽之路》制作人分享游戏设计思路

indienova.com/u/gadqq/blogread/12067

以下为游戏制作人的分享:大家,我是一个萌新制作人。……当把这些装备搭配起来时候又能实现强大效果时,玩家就非常乐此不疲的去尝试。……合理恰当的动画表现,可以省去大量引导教学,大大提升画面可读和操作的流畅感

GuiGui:《前境》开发日志03:主画面完成

indienova.com/u/guigui/blogread/1515

所以其实并没有增加多少用来做游戏的时间,大部分时间还是用来谋生,想想真是悲哀……,不说那些不开心的了……上次说我想做出来星空的效果,于是我了一堆“星星”:反复筛选后,最终实现效果是这样的:不知道你们什么感觉……”和“我想做什么”这两个问题

版本:Early Access


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