钻石小子:40 周年版(Boulder Dash: 40th Anniversary)

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- 全新游戏元素:纵向生长的墙壁、能腐蚀岩石和钻石的酸、敌人生成器、惊喜蛋等!

心夜:静电茧(Eve of Souls: Static Pod)

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比如用灯光牵制怪物, 用冲刺躲避攻击, 用伞抵挡酸, 用箱子堵住路口, 用木板搭桥等等… ✿ 致敬作品

圣铠传说 2(Gauntlet II)

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其他值得注意的新增内容包括:通过特殊的拾取装置将子弹弹出墙外的能力,造成大量预定伤害的酸池,以及一条占据多个格子并需要多次击中才能摧毁的大龙

再见佩里(Goodbye Perry)

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年轻人的成长,死囚的救赎,共同撑起了故事的高潮。你会有怎样的结局呢?

Project Kunlun - 昆仑工程(Project Kunlun)

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但非如此这款游戏中融入了音游, 视觉小说, 元游戏等特点醉翁之意不在酒在设计关卡和配乐的时候我一般会考虑在音乐到达高潮时极大加强

篮下王朝:战术大师(Clutchtime™: Basketball Deckbuilder)

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连续得分,招招致命,利用精心搭配的梦之卡组掌控赛场,打出无限高潮

高能人生(High on Life)

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嗨嗨人生, 高潮时刻。发行日期:2022-10-25

长尾鲛(Thrasher)

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从原始阴暗的深处到天界的极乐之巅,最终在与宇宙婴神的心跳对决中达到高潮

柯之林:叙事的牢笼

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我的故事真的是有意义的吗?玩家如何会觉得叙事游戏是好玩的?……你认真的?……而且可以玩的很开心,故事的永恒魅力深入人心……(打住)那么在写故事的时候,写出吸引人的故事可能是更重要的事情,转折,高潮的设计

浅谈如何在游戏中叙事

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不同于经典叙事曲线的是,游戏叙事曲线多了一个危机事件,而高潮只能通过玩家克服危机来达到。……比如,一个关卡的难度与紧张度,以及敌人的数量,一定是都要渐进地增长,最终达到高潮(比如BOSS战),然后以一个令玩家信服的收尾来结束……这个剧情矛盾将怎样推进到高潮高潮过后玩家得到的回报是什么?和下一个叙事关卡要怎么衔接?

版本:Early Access


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