小组帖子:独立游戏与音乐

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我们进了一家便利店,听到这里面的人欢迎光临再出来,我们可以通过便利店的音乐营造一种声音的反馈,他更有沉浸感……这些目的都是为了游戏体验变得更好,实际上也是为了游戏变得更好玩。……,我们会觉得这个迪士尼电影应该什么样的音乐,或者一个什么样画面的感觉

Angry Giant

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-通过巨人说出你的短语来设定游戏的声音。-使用各种武器对付敌人。-找到特殊武器和隐藏关卡

愤怒的巨人(Angry Giant)

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- 通过巨人说出你的短语来设定游戏的声音。- 使用各种武器对付敌人。- 找到特殊武器和隐藏关卡

看不见的爱(Invisible Love)

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也许是你对他人过,可能说的人没有太过在意,但是听的人可能要承受巨大的压力或刺激。……主要特色: * 一个独特的非战斗型故事的游戏体验* 字幕以音乐节奏为基准,随机飘以攻击玩家* 点击字幕消除以保护主人公的人生不受语言攻击伤害……* 一个浓缩式的剧情安排人尽情体验原汁原味的人生体验* 此游戏有 1 个关卡 CiGA Game Jam

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - 片道勇者的在线世界

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下载一些世界片道勇者和后来的一个高清重置版在机制上都没有太大区别,一句话描述的话就是“像火纹那样的战棋……最基础的你可以看到其他玩家在这个世界里的进度,运气不好(或者运气好?)……举例子有些会一生门口就有强力 NPC 可以招募,有的会大幅增加游戏难度,也有一些偏趣味性的规则变化

Colin:一个更简单的问题:游戏有没有把自己当成表达方式?

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当然,你,我只想好玩,那么也完全没问题,但前提是,你自己必须说服自己这是好玩的,而不是借助斯金纳箱人上瘾……好的游戏必须是作者游戏,不要耻于承认这点,那些对你,要考虑玩家是否接受的人,不是在考虑玩家,而是在考虑自己如何能够用不诚实的方式取得别人的信任……那你,但我有成本啊,我要赚钱啊,我得出人头地啊,放心,想这些绝对不会你的作品变得更好

游戏化面临的几点批评

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譬如,如何定义好玩(或者其他所谓的游戏的优势),并且其他重复工作也变作好玩,如何证明方法的有效性等。……游戏化的哲学基础是现代社会的效率至上如果游戏化是一种痴人梦,那么,它所描绘的梦想不过如此:一切都是快乐的游戏……但如果游戏化没有游戏本身变得更好,这种正名的效果令人怀疑

千水:《变量》的策划日志(上)

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怪物从怪口走到塔射程内的时间这边,我觉得最简单的办法便是怪物出现的时候就在塔的射程范围以内。……也就是,我们要做一定程度上的预设。因为我有积累玩法库的习惯,所以很快就做好了初步。……1.如何让玩家找到适合自己的难度2.如何把控难度在游戏时间内匹配玩家水平3.如何处理提高游戏难度时所伴随的更多的负反馈举个例子吧

Scott Rogers:不会写剧本的导演不是个好的游戏设计师

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他和可爱的老婆及同样可爱的两个孩子住在洛杉矶附近,离核爆范围不太远。……我感到有些沮丧,因为我想成为一位色的游戏设计师,我很想继续吸收新鲜有用的知识。……设计师 Jesse Schell 过一个全能型的游戏设计师理解动画、人类学、建筑学、头脑风暴、商业、

Indie Figure:五年内开发百款游戏的 Jams Earl Cox III

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Cox :“如果我难以忘记某个想法,它我魂牵梦绕,茶饭不思,那我就会千方百计地试着实现它。”……哪些才是游戏成为游戏的关键要素,而不是它们沦为单纯的交互作品呢?……,如何学习开发技能

版本:Early Access


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