天际遥远 FarSky - 海底沙盒世界

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游戏提供了种模式: 冒险模式:这是标准模式,游戏开始于一个随机生成的地图上,你的人物是找到所有潜艇的碎片……怎么样?是不是由吸引力?

卡来椰子工作室:游戏卖钱的第一天

indienova.com/u/kalaicoconutstudio/blogread/23360

它不是一个快感发生器,它是会被记住的,一年或两年或年。这我还是很满意的。……所以,等等看,这个游戏一个月后会是怎么样的吧。不急,慢慢来

光(Light)

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其实主要原因还是我是个人没有经济做音效)游戏的时长和难度如何游戏本人在得知所有解谜方法的情况下最快需要一半个小时通关,新玩家最快需要个小时或者更多……游戏玩法是怎么样的游戏使用键盘上的WASD移动,空格跳跃,R_CTRL交互,F打开手电

告别回忆2nd(Memories Off 2nd)

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健会做出怎么样的选择呢?往后将会一起创造出无数回忆的那个人又会是────。……·STAFF角色设计:ささきむつみ脚本:打越鋼太郎、中澤工、日暮茶坊、浦洋晃、西川眞音、館山緑、笹成稀多郎

清明上河图(Along the River During the Qingming Festival)

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假如做一款游戏不为了赚钱,纯粹为了弘扬中华优秀传统文化会怎么样?……小商贩琳琅满目,有算命的,说书的,修车的,卖药的,看病的,修面的,拉拢生意的,搬东西的,抬轿子的,赌博的,教九流

《危城余生》的声音是这样制作的 #1:前期音乐框架设计

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是因为里面解密的成分很多),通过这样的项目的声音开发日志可以让开发者们较为清晰地了解音乐和音效的创作开发流程究竟是怎么样的……,或者我们的音乐音效的创作开发流程是怎么样的,另外也是通过记录理顺自己的创作思维和流程,毕竟大家忘性都很大哈哈……基本展示了主角从医院醒来到逃离医院的过程(视频里的音乐音效也是我们制作的,不过游戏里会很不一样,毕竟游戏和宣传的音乐创作思路流程完全不同

Salt Sound Studio:《危城余生》声音开发日志一(前期音乐框架设计)

indienova.com/u/saltstudio/blogread/11269

是因为里面解密的成分很多),通过这样的项目的声音开发日志可以让开发者们较为清晰的了解,音乐和音效的创作开发流程究竟是怎么样的……,或者我们的音乐音效的创作开发流程是怎么样的,另外也是通过记录理顺自己的创作思维和流程,毕竟大家忘性都很大哈哈……基本展示了主角从医院醒来到逃离医院的过程(视频里的音乐音效也是我们制作的,不过游戏里会很不一样,毕竟和宣传的创作思路流程都不同

下一站江湖Ⅱ-DLC《逃婚千金》

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江湖2首个女主角资料DLC《逃婚千金》将于7月18日12:00上线。……局限于团队规模和内容量级比较大,我们依然采取一段时间内分批次的方式更新资料。……、奇遇:比如太极等3、流云镖局、重天门玩法的进一步深化丰富4、文案、数值、卡顿性能优化 “逃婚千金第

sadi:《小橘猫的纸箱被抢走了》开发总结

indienova.com/u/purestudio/blogread/33482

顺便实验一下看看如果没宣发直接发会怎么样。……所以我在正式发售那天也就是2月27日才在B站正式发布宣传。……我的宣发主要在2月27日当天主要就是在B站发布宣传,在推特上发布发售信息和宣传,在Reddit上发布帖子

采石场惊魂(The Quarry)

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t=1654838125随心所欲定制您的《采石场惊魂》美学风格,种电影式滤镜分别对应着不同时期的代表性恐怖影像风格……选择8毫米摄影机风格的胶片颗粒(独立恐怖)、VHS复古美学风格(80年代恐怖)或者是经典的黑白电影滤镜……(经典恐怖

版本:Early Access


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