Jonathan Blow 关于游戏设计的《怎么样和为什么(How And Why)》

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我最喜欢他对于游戏设计的一个看法,就是它看成是一个探索和发现系统真相的过程。……例如最经典的——围棋,例如《时空幻境》就是平台跳跃游戏加上时间操控机制,《蜡烛》就是平台跳跃游戏加上蜡烛燃烧照亮环境的机制……但在 Jonathan Blow 的理念里,这样的游戏设计是“优雅”的(实际上他也批判过《魔兽世界》

Aery:手头的游戏已停止开发,现在转去学Unity咯

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然而像辐射这种游戏的结构过于复杂,而且用cocos2dx引擎也是用的累,开发过程中发现自己一个的力量实在薄弱……因此目前只能一小块场景来演示,而一小块场景并不好玩(当然也有我想赶工粗制赶紧转去学unity的原因)……我想要的是一大块地图各种NPC充斥着里面,交错复杂的任务线到处都有,各处细节,事件等

会员:晕云允酝

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微信:云允酝

WAWStudio:《小小愿景》千禧年悬疑解谜游戏 | 5月开发日志

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我陆陆续续也了三四个团队项目了,每每吸取教训,又会暴露新的问题,可能是性格使然,之后要重点调整下。……二 房二DEMO这图上过几天可能就又变了,先记录一下

跳跃!(Jumping!)

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是否被花里胡哨的游戏界面的昏头转向?现在,你可以游玩 Jumping!……当然是

第一(First Up)

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您的對手僅僅是動態障礙,每個都需要特殊的方法和戰術,還有其他玩家,他們使用自己的技巧和武器來打擊您。……在遊戲過程中支持或戲您的朋友的情感。 游戏特性: 跑酷 玩家對戰 創造記錄

跳跃!(Jumping!)

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是否被花里胡哨的游戏界面的昏头转向?现在,你可以游玩 Jumping!……当然是

疯王子:疯王子杯第一届 Story Jam 自己参赛《西瓜陷阱》

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青年再次锤击铁门,试图引起别人的注意,然而依然没有任何回应,滴滴声依然有条紊的继续跳跃着。……神奇的一幕发生了,西瓜中间竟然出现了一钥匙!可这西瓜没有任何的孔洞,这个钥匙是怎么放进去的呢?……青年:“我怎么了?这是哪?”

astrorz:《史莱姆来了》上线Steam商店两周后的流量和开发进度

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自己粉丝都看不到,直播间观看人数要几十万、百万,估计要花不少钱,我在B站的视频,置顶它一直给我下架,了很多次……,反正总是给你取消,我想可能是没充钱,因为有些的没被取消,B站的流量是比较少的,如果还要充钱,不给你置顶……500、1000流量的券,我使用了,根本没有任何作用,播放量没增加一点,可能因为是免费卷,我不知道是怎么用的

Dva萌妹:聊一聊开发人生第一款游戏的那点事

indienova.com/u/2201278525/blogread/27521

边玩边会产生一个想法:这里设计的太棒了,作者怎么想到的;这里我感觉缺点意思,我如果在这里会怎么怎么设计……这是我地图的代码工程目录: 可以看见我代码分成了很多模块,这也是我喜欢使用Lua去开发地图的一个原因……回到技术攻关本身,当时对编辑器的知识知之甚少,很多编辑器的“坑”都被我踩过,比如风暴之锤的眩晕设置成0会变成无限

版本:Early Access


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