TrioDuckk三重鸭:打倒风车的人:国内独游制作人 Artless 访谈

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三重鸭: 那时候国内能一个开发、完成整个游戏,包括自己发行,感觉是非常先锋的做法,可能没有什么前人的案例可以参考……就算这个游戏没什么人玩,也足够让我在见证者的社群里面去享受可以对别人“指手画脚”的权利了。……三重鸭: 其实也是基于你单人开发并且作品没有什么经济压力的情况,可以不那么在乎宣发这件事情

单人项目管理 — 心得和教训

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但是对单人开发而言,“到底在做什么”这个问题是很难回答的,在开发过程中需求可能会因为各种各样的原因而变化……,独立开发者不用像大团队那样有着明确而稳定的安排,或是小型团队那样害怕伤害队友的感情不敢改需求,可以享受甲方乱改需求的快感……一个在各个地方被各种提过很多遍的方式就是“用一句话概括你的游戏”,像是“波澜壮阔的田园史诗”这样什么有用的信息都没说的也好

茶多酚:单人项目管理——心得和教训

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但是对单人开发而言,“到底在做什么”这个问题是很难回答的,在开发过程中需求可能会因为各种各样的原因而变化……,独立开发者不用像大团队那样有着明确而稳定的安排,或是小型团队那样害怕伤害队友的感情不敢改需求,可以享受甲方乱改需求的快感……一个在各个地方被各种提过很多遍的方式就是“用一句话概括你的游戏”,像是“波澜壮阔的田园史诗”这样什么有用的信息都没说的也好

Lefland:「戏游记」第三期:大地上的异乡人(深圳篇)

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在这个城市里,没有什么本地人和外地的区别。……我就是我,没有什么符号可以概括的我,在这苍茫的世间,孑然而独立的游荡在这大地之上。……G后续的作品,也没有什么特定的游戏类型

猜想:续作 Frostpunk 相较 This War of Mine 可能跨出哪些大步

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非常灵活的例子有《上古卷轴》系列,虽然玩家可以做自己想做的事情,但是主线任务仍然是预设好的,如果不按套路出牌便会失去体验精心设计好的故事线的机会……第三称的故事是一个讲述-认知-体验的过程,而第一称的故事是一个直接体验的过程,没有了中间步骤,也就不会因质疑故事的合理性而产生疏离感……但是这次的视角转变会导致玩家游戏中人物而非故事的疏离,即一个真实人物的经历必然要比一个笼统的事件描述更有说服力

无顶之地(Ceilless)

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没有什么可以伤害危险的丛林或沼泽,但你可以通过盒子。你觉得这没什么特别的吗?……然而,这个世界并没有轻易允许。尽管如此,神秘的遗迹还是会随心所欲地移动。这是一种解脱,吧?

tangyikejun:《Rumble Bots》的虚拟摇杆操作与相机系统浅析(上)

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它那蝎子尾巴似的机械爪拥有9吨的压力,穿透力极强,可以对其他机器的核心造成致命伤害。……在大多数多人游戏中,移动的主角往往是人可以即时调整方向向任何一方进行移动而没有任何违和感。……前进与后退Rumble Bots 并没有提供原地旋转的方式,机器必须花费一定的时间才能进行调头

走向光明(To The Light)

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什么这世界没人会说话……这个世界太寂静了……寂静没有一丝人性!……游戏游戏中你不会看到一句对话和文字所有的故事和剧情都是用图片和其他方式来表达虽然游戏有着非常简单的操作,但是缺充满了大大小小的之房间等你去探索你需要通过各种解密……HUI:我还是有些怕,因为从来没有见过那么多,地球……还有!还有!什么时候才能见到我的爷爷啊!?

黄金阿鲁卡多:我与父亲共同创作的独立游戏《三国仁义传》

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我的技术不算很好,又没有什么实习经验,也没有什么出色作品集,所以游戏公司压根不看我简历。……我自己可以画一点儿,但是好多年不画了,想要有自己的特色是要时间来磨练的。……所以我们想要一些更特殊的风格,那种虽然耗时耗力但是看起来十分棒的风格,的,中国连环画

小组帖子:一个人做游戏是一种怎样的体验?

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但我们实在是“一开发”这件事儿比较好奇,于是又专门找到他做了个简单的采访。  ……但我就是这么固执,觉得没有用的东西说什么也不会花时间上去。  ……Tim:我的开销几乎只有自己的食宿,因为平时就没有什么购买欲,所以根本花不了几个钱。  

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