雨的恋记(Rain's Love Memory)

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两人随着不断地接触,逐渐缩短了距离……特色:游戏流程大约一个多小时不到,共计两个结局。……画面以满足最基本的视觉小说为原则制作,没能做到最好。不推荐对除故事以外其他方面要求高的人玩这款游戏

小组帖子:独游工作室寻求个人合作

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稻草人@核心质量 招聘介绍游戏为PBR写实国风单机,采用UE开发,已经沉淀了好几年,当前目标是开始铺量制作招聘仅限个人形式……corequality@foxmail.com,合适的话会联系线下面试招聘岗位:角色模型师根据参考图制作游戏内角色和毛发制作……,熟悉次世代流程和毛发插件熟练使用MAX,MAYA,ZB,MD,SP等DCC软件有一定美术功底,对角色剪影及材质质感有深刻认识有较强的自主学习和沟通能力

接招(Take That)

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制作《接招》的灵感来源于我在玩现在很多射击游戏大作时,经常要先经过复杂的登录,选择,匹配等流程。……于是我决定制作一款没有那么多废话能快速开始游戏,像手游一样能随时打开放松一下的射击游戏。……目前游戏中快速模式是游戏的主要模式,也是我制作这款游戏的初衷想完成的模式

小组帖子:2年辛酸泪,才磨出一个稍微有点样子版本。

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新的制作流程沟通成本太大。因为我们这种随机场景类型和传统的场景制作流程有很大区别。……因为很多流程都是从0到1。加上很多玩法都是需要反复验证。……网游的很多流程其实已经很清晰了,所以在很多地方还可以省成本的。下面记录下团队的一些开发里程碑

关于去流程化的应用和思考

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所以在某种程度上,我认为罗兰巴特作者已死的观点在制作游戏时是一个很好的切入点,在游戏完成之日起,把解读的权力全然交予玩家……所以在某种程度上,我认为罗兰巴特作者已死的观点在制作游戏时是一个很好的切入点,在游戏完成之日起,把解读的权力全然交予玩家……后记在制作《众生相》的时候,我一直在思考,怎样能做出我想给玩家的体验——让玩家拥有属于他们自己的故事

KunpoGames:比特小队近况周报10.23

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优化是目前工作的主旋律 比特小队近况周报:目前比特小队仍处于开发阶段,目前主要对游戏外的系统功能进行制作和完善……,上周的主要工作内容有:商店场景和列表界面的制作,目前主要对游戏内的商店进行界面和功能的制作。……本周预计将会走通支付流程;完成商店剩余的UI内容;公告功能;英文版资源调整;故事碎片制作,以及继续优化工作

KunpoGames:比特小队每周开发日志5.2

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当然 这个流程也不是永远如此流畅的,在制作的过程中,往往会出现各种不同的问题,包括大家对某些设定的理解不……基本上在游戏制作的各个环节,都需要团队中不同职责的同学进行合作。……在这里简单为大家介绍一下,比特小队星球的制作流程,也能让大家更方便的 理解开发动态中的内容

Shallot(夏洛特):《MEXEL》开发日志-04-2016.08.01

indienova.com/u/christiantam/blogread/965

主角制作流程,从角色设计到模型制作接着到动画制作再到角色行动控制,整个完整的流程。……到这一步,只是完成一个2D设计,最终游戏可是3D的,那么还得制作voxel(体素)。……本人使用qubicle来制作体素,这是一个小巧方便的体素制作软件,可以直接将图片导入,制作体素

《跳跳小子》开发日志 01 — 核心玩法确定

indienova.com/indie-game-development/stamp-boy-devlog-1/

流程在 1 个小时左右的游戏。……这个游戏想法也是制作成线性,带有一点剧情的,流程在 1 个小时左右的游戏。……游戏的目标是做成一个流程不长但是有点能让人有印象的游戏,毕竟一个人制作要做得几个小时的流程几个月也做不到

暴雪艺术家谈游戏角色设计技巧

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Brock,现就职于暴雪游戏(Blizzard),他分享了游戏角色设计的一些技巧以及知识点,包括材质流程……Brock,现就职于暴雪游戏(Blizzard),他分享了游戏角色设计的一些技巧以及知识点,包括材质流程……材质工作流程我认为像 substance ,Quixel 等这类程序只是一个工具,每个不同的项目每个不同的引擎都有自己的一套流程

版本:Early Access


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