进击的零碎君:【GMS2】角色移动——利用移动值控制进行移动

indienova.com/u/nightv23/blogread/4178

1.变量代替轴数值在Create中设一个变量给一个起始值。……但这里有点不一样,我们是变量控制,这里要考虑的是默认状态和按键状态。……lerp()是一个可以让一个值以某个百分比变成另一个值的函数

业界良心!Sylvio 2 虽众筹失败,仍坚持开发并重置1代

indienova.com/indie-game-news/sylvio-remastered-is-live/

并且近日发布了 Unity 5 重置的 Sylvio。……并且近日发布了 Unity 5 重置的 Sylvio, Steam 上 50% OFF 进行中。……开车多了,当然发现其实没什么事。)

森林生存(Forest Survival)

indienova.com/game/forest-survival

Survival 是一款冒险动作收集类游戏,以第一人称控制的形式展现,游戏中玩家只身置与森林之中,可使用斧头、砍树……、建造自由探索周围的事物;为了生存下去,玩家需要找到最少 20 个鱼罐头储备使用,找齐之后即可通关……WASD 人物控制 E 拾物品等 ESC 调出菜单,查看收集罐头数

峰峰小:UNITY小白--数据持久化的一种方式

indienova.com/u/ckdroid/blogread/4300

android开发的,使用感受简直根android里的太像了 下面是使用的思路:在游戏开始时,在Awake ()函数中取得数据……HP = PlayerPrefs.GetInt ("hp",50);然后在比如过关,或者需要保存数据时如下代码保存数据

小组帖子:在GMS2中用图片制作游戏字体

indienova.com/groups/post/1310

发起:顺子 在游戏中有计分的字体是图片绘制的,因此记录一下如何在GMS2中图片来实现游戏中的字体映射……fnt_score);draw_text(room_width/2,100,score);第一行代码是"……font_add_sprite_ext()"这个函数创建了一个新的字体,然后把这个字体存到变量"fnt_score

我的游戏设计方法论:游戏概念设计

indienova.com/indie-game-development/my_game_conceptual_design/

至于为什么说吸引人的是游戏体验,具体参考我的上一篇日志《我把游戏分为三要素》。……如何设计一个有深度的跳跃技能呢,首先跳跃长按会跳得更高;其次跳跃的抛物线函数需要不断尝试给出一个合适的函数……编者注:文中提到的《我把游戏分为两类》和《我把游戏分为三要素》值得一看

小组帖子:即时BUFF系统(数组)

indienova.com/groups/post/1267

数组记录的方法是灵活的,你可以在外部定义好各种buff的名称和效果,最后只要调用现成的函数即可。……【buff 函数功能 使用方法】f.call("buff","buff名") //直接从数组中筛选 并返回一个

利用 GPU 实现无尽草地的实时渲染

indienova.com/indie-game-development/render_infinite_grassland_with_gpu/

Gem 那篇文章中的草丛纹理的处理方法:即叶片的颜色可以只用一个张单独表示叶片颜色的纹理来处理,比如我的这张纹理……:而草体的具体轮廓则另一张纹理提供。……思路仍然是利用三角函数来让草叶摇摆起来,同时根据草的根位置为三角函数提供初始相位然后再增加一些随机性在里面让效果更自然

小组帖子:在GMS中使用DS MAP存储/读取游戏信息

indienova.com/groups/post/1736

发起:顺子 之前介绍了在GameMaker Studio中使用自带函数和ini文件进行存/读档的方法,……有关ds_map的相关函数可以看这里——映射表(DS Map)接下来,我们一个实际的例子来说明一下如何用……"Level",hero_level);//在save_1中增加一个key为“Level”的数据,值hero_level

顺子:在GMS中使用DS MAP存储/读取游戏信息

indienova.com/u/lazyeo/blogread/3963

之前介绍了在GameMaker Studio中使用自带函数和ini文件进行存/读档的方法,其实还有另一种方法……有关ds_map的相关函数可以看这里——映射表(DS Map)接下来,我们一个实际的例子来说明一下如何用……"Level",hero_level);//在save_1中增加一个key为“Level”的数据,值hero_level

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.052 秒(地球人时间)