游戏设计与游戏性(二):动态难度

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因此,我决定针对游戏性写一个专题,第一是《玩家体验》,在第二中,我将详细探讨游戏难度及其应用。……尽管有效,但这种设计可能会掩盖那些导致玩家在特定地方因特定原因卡关难点,而且玩家可能也很难理解切换这些设置影响……许多满足这类需求方法供开发者参考:减少特殊动作反应时间,减少检查点数量,增加更多敌人——这些都是不依靠改变全局设置来提高难度有趣方法

和你相遇的那天是轮回高校的日常这也是合理的吗?(The Day We Met was a Regular Day in the Infinitely Looping Highschool, is That Normal?)

indienova.com/steam/game/1907180

0。……少女一觉醒来,发现自己身处一所高校。虽有短暂异样感,但很快便被带入到了应接不暇日常事件当中。……而在这平静表面下,一些更加神秘事情,却在不为人知的地方缓缓展开……这是一款由Bilibili虚拟主播

阿楠:《斩妖Raksasi》V0.6最新版本内容

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喵嗷~~~V0.6已经发布,参与内部测试斩妖人,您又有新挑战了!眼镜猫带您看看这次什么新东西!……B:闪躲第四-水泽这里充满了水泽,满布危险陷阱,比如从泥沼伸出来缠腿杀人藤,靠近会爆裂果实,……来到这里斩妖人已经很少,这里是妖兽天堂,特别是很多亲水妖兽,在有水的地方,会特别厉害

寻物大师:这里没有大彩蛋(There's No Easter Eggs)

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store.steampowered.com/app/2511440/Infinite_Seek_and_Find/关于游戏“嘿,彩蛋在哪里……它们就隐藏在意想不到的地方彩蛋?风车上?南瓜田里?树根旁?房间里?不用想了!……这里: 好多好多你绝对找不到彩蛋 九个独一无二地图,你绝对想象不到会在哪里 一个不存在寻物挑战

张公子:Son of the Hell 地狱之子-开发日志01

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每周更新(现v.00.11) 纠结了一周半终于做出了现在极其简陋Demo v.00.11 ,第一篇日志先简单介绍一下游戏灵感……游戏最核心玩法:可控重生,每一个关卡玩家有限定命数,玩家可以自己决定自杀,自杀后遗体将留在自杀位置……,而至于在什么地方自杀,就是游戏最关键的地方

xdx3000:从零开始开发一款类卡牌式游戏——滑稽圣杯战争开发日志2

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一个一些编程基础,但没有游戏开发基础程序猿,尝试独立从零开始开发一款类卡牌式游戏记录。……2020.3.13第七个Demo视频1.完成了第1和第2章的文本,同时增加了许多人物立绘。……但是立绘真的太大了,微小程序4M分包限制伤不起。所以增加了一个载入界面

被抛弃的森林(Forsaken Woods)

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你回过神来,一个人留在了奇怪树林。……在那里,你试图和朋友们一起逃离这个地方,无法预测危险会阻止你。……你信任谁,不知该往哪里走,陷入了茫然之中。你选择会成为你逃脱关键

大正×对称爱丽丝 episode 3(TAISHO x ALICE episode 3)

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然而,和他见面总是在夜晚湖边,他住在哪里,平时在做什么,一切都是个谜。……一天,女主角收到了一份恐吓。信里写着奇怪内容。……接着,女主角真正的哥哥——猎师,介绍一位私人侦探也随即现身,搜查寄恐吓信的犯人生活就此开启

itch 一周游戏汇:9月25日-10月1日

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所有人都走了,去了哪里?这里发生了什么?回答你只有一片死寂。……我叫乔丹,来自未来,是一家时间旅行公司 CEO,我们工作是在时空连续体惹乱子,主要是拿枪到处突突……快拉上自己朋友来一场紧张热血 1v1 吧!

dlgame:动作编程?预设动作?动作套路?不知道叫什么名字好

indienova.com/u/dlgame/blogread/18983

关于连续动作思考 今天Q群里有位朋友提到了闯关大冒险,我更多是在想怎么设计玩法,太晚了群没人水了……回到跑酷游戏,和真实跑酷运动相比,游戏要跑很长路,需要即时反映移动障碍很多,这比真实世界里的跑酷要难要危险……,哪里该翻哪里该滚都是需要预先设计好

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