小组帖子:腾讯光子 《最强魔斗士》3D 开发优化经验分享 | Cocos 技术派第14期

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小游戏注册这款游戏名字时间是 2019 年 8 月 15 日,也就是到现在已经打磨了足足 8……碰撞检测我们没有用物理引擎,为了简化运算,整个游戏仅支持圆形和矩形碰撞体。……由于微小游戏平台上复杂 3D 游戏案例并不多,所以技术选型是我们特别慎重事情

给猫看的游戏AI实战 (三):基于状态机的 AI 系统

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i <= viewAngleStep; i++){// 每条射线都在forward_left基础偏转一点……6、测试一下 Player 开火功能,如果没有问题了,就再做 Enemy 开火功能。……官网游戏开发技术交流群:610475807微公众号:皮皮关

聊一聊解谜游戏的设计(一):解密游戏的三个维度

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植物大战僵尸是解谜游戏?里面的"打碎罐子"和"我是僵尸"是的,其他不是。纪念碑谷是解谜游戏?……剧情和游戏实际很难做到统一,统一需要精心设计才能发生,这也就是为什么纪念碑谷那么惊艳。……这种游戏老美大量生产,一个厂一年能做几十个,一个能卖十美刀,年卡更优惠,我不禁打出一个问号

uplighter:聊一聊解谜游戏的设计(一):解密游戏的三个维度

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植物大战僵尸是解谜游戏?里面的"打碎罐子"和"我是僵尸"是的,其他不是。 纪念碑谷是解谜游戏?……这个应该没有疑问,显然是一款剧情主导、关卡明显解谜游戏。……这种游戏老美大量生产,一个厂一年能做几十个,一个能卖十美刀,年卡更优惠,我不禁打出一个问号

微信小游戏可视化开发工具

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普通游戏平台都是针对资深玩家,而微小游戏用户群更广,包括了小孩子和大爷大妈,所以微小游戏休闲和超休闲游戏占了很大比例……,没有增加嵌套数据结构(比如 Json)。……碰撞系统碰撞是游戏非常重要一项,除了行为里面的物理引擎,工具还提供了精灵自动描边,手动调整描边,碰撞事件支持等

TrioDuckk三重鸭:关卡设计与 MDA 随想

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理解关卡设计两条路径以及实践采取方法。……关卡设计在其中扮演着两个作用:设计师尝试制作关卡来验证玩法的有效性;以及探索游戏系统并进行拓展使用关卡设计在最终游戏展示设计师发现有趣游戏系统举例……作出了如下分析:会在这里卡住原因:前面的关卡没有引入类似的“切割”操作平台四周没有围住,可以尝试操作较多

让人眼前一亮的游戏设计 - XCOM 里的随机昵称

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这里 XCOM 做了一个简单有效的系统,可能本文标题就讲清楚了,游戏会在士兵升级时候给分配一个随机昵称……上图中角色血条上的 “维京人” 就是这个角色昵称,对于还没有获得昵称角色这里其实显示是全名,但拿到昵称以后全名显示会被昵称给替代掉……比较遗憾是我搜了下才知道 XCOM 里的昵称实际是按兵种随机生成,我之前一直以为是跟之前战斗经历来算

关卡设计与 MDA 随想

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在最终游戏展示设计师发现有趣游戏系统。……仔细一想,这不就是 MDA 理论中从 M 出发一直走到 A 路径?M→D→A。……我做出了如下分析:会在这里卡住原因:前序关卡没有引入类似的“切割”操作;平台四周没有围住,可以尝试操作较多

致旗舰评论「从《恶魔之魂》到《仁王》:两个游戏类型的重构史」一文

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但事实对电影化叙事盲目推崇早就过去至少十年了。而人物对白魂系列也一点不少。……而精力槽存在与其说是弱化对反应速度要求,不如说是为了防止玩家无限制地连续攻击,强调操作的有效性——……,最著名就是吃豆人例子:四个幽灵按照不同逻辑寻路,对玩家而言就像是懂得互相协助一般——但事实它们之间并没有任何信息交换

恐惧之屋(House of Fear)

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森林一间废弃破烂小屋。房间角落里布满了蛛网,地板落满灰尘,家具也残破不堪…房间里毫无生气。……看起来,这个房间已经很久没人住过了,但真的是这样?……环顾了一下四周,你看到周围门窗都关着,没有电。只有一支摇曳蜡烛,根本照不亮这昏黄房间

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