indienova.com/game/milk-outside-a-bag-of-milk-outside-a-bag-of-milk--game
(你感觉怎么样?)-感觉,我当然有感觉。我的感觉还很多,有时候都多过头了。(但是你很焦虑,对不对?)……(说过什么?)-……没什么。(“没什么”怎么会让你心里这么害怕呢?)-这个很难描述
indienova.com/steam/game/1604000
(你感觉怎么样?)-感觉,我当然有感觉。我的感觉还很多,有时候都多过头了。(但是你很焦虑,对不对?)……(说过什么?)-……没什么。(“没什么”怎么会让你心里这么害怕呢?)-这个很难描述
indienova.com/game/milk-outside-a-bag-of-milk-outside-a-bag-of-milk
(你感觉怎么样?)-感觉,我当然有感觉。我的感觉还很多,有时候都多过头了。(但是你很焦虑,对不对?)……(说过什么?)-……没什么。(“没什么”怎么会让你心里这么害怕呢?)-这个很难描述
indienova.com/u/purestudio/blogread/29749
使用接口在一开始使用面向接口这个技巧时候更多是感觉用这个比较高级比较酷炫,抱着一些框架代码这样用我也试试的心态用……public void Draw(){xxx}}虽然面向对象的书籍有也经典例子使用基类使用虚函数,但是个人感觉面向接口稍微好点……适当暴露错误在我刚入行时候前辈就告诉我要为了代码健壮性要用到一些判断是否为空的操作if (entity
indienova.com/groups/post/944
下午5点许,美术开始催游戏设定,因为我们具体的风格和玩法还是没有确定下来,所以,他的工作无法继续了。……大家莫衷一是,也不知道是晚上的什么时候(反正天黑了),队长开始压着我们其他几个策划,每人都来想关卡,一人负责一段……程序那边的工作也一直不顺利,总是不能实现我们想要的效果,总感觉不能实现我们的设计意图
indienova.com/u/jnereus/blogread/4690
是内置的函数,那么必然是比需要进行额外处理的协程来得快的,那么到底是否快,快多少这边进行了简单的测试,有什么不同的测试意见可以提出来我一并进行测试……1:创建100,000个空GameObject,一个有Update,另一个在start中开启协程 1.1……所以建议update中无代码时删掉update,在本机环境下能从空update 88ms 的消耗减至
indienova.com/u/ccx01/blogread/7866
20180611『有些人啊,懒到连泡面都不想煮了』~原来照片售空的情况我已经处理过了……道具房也是…………看了眼自己的手腕,被吓到……真的只有骨头……又吃不下……20180616浪费两天时间……bug好多,但是好难定位,感觉这个假期什么都做不了了……hp房的tip修行房tiproll房整体逻辑改掉了……这样roll几乎没什么用了,感觉要配套一些道具
版本:Early Access
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