uplighter:聊一聊解谜游戏的设计(四):事件锁链和剧情

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你要做关卡解谜,很好,把机制设计好OK了,剧情可以也可以没有,不要妨碍你关卡表现就行。……比如,有一个章节开头谜题是利用三角形旋转顶点来拼字,那么你每个章节都设计个新谜题?……流程和逻辑严密性:你找什么东西定是很合理原因,找到东西也就是想要的东西,不会有意外

【风农翻译】像素宝典 #1

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最后那个例子是个循环烟雾效果,跟另外几个区别在于,我差不多每 4 帧多生成些烟雾。……什么区别?剑停在身后时候那个弧线比较好懂,我想知道在身前的话该怎么画。”……另个原因是,如果第帧是个跳跃,感觉角色瞬间扎进了动作里,动画更有活力

【译介】任天堂掌机设计师冈田智——2014 年开发者访谈

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冈田智:如果个成年人内心感到,“我想要这个。”孩子定也想要同样东西。……我个人而言,其实很不擅长使用自己手下员工,但我个合作伙伴,他不仅和我样是个手艺人,还是位盟友……——关于今日游戏产业,您对我们读者什么寄语?冈田智:我认为个时代精神是由我们自己铸就

打工人铁窗笔记(Prison Notes)

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开发:岚工坊(Vinland Studio)。……珊瑚礁乐园管理者约翰·米尔(正是在下)为您简单介绍游戏属性如何?……在珊瑚礁监狱这两种办法平事儿,要么说服对方,要么用拳头说服对方

御宅学:【译介】任天堂掌机设计师冈田智——2014年开发者访谈

indienova.com/u/otakuology/blogread/30687

冈田智:如果个成年人内心感到,“我想要这个。”孩子定也想要同样东西。……我个人而言,其实很不擅长使用自己手下员工,但我个合作伙伴,他不仅和我样是个手艺人,还是位盟友……——关于今日游戏产业,您对我们读者什么寄语?冈田智:我认为个时代精神是由我们自己铸就

闲置显摆器(Idle ShowOff)

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最无存在感小不点,?……这是你基本上感觉不到存在感放置游戏,套简单粗暴等级系统即是全部,大道至简。……划这是款在设计之初就想你进行高度自定义小游戏,在未来也想要开启创意工坊(自由导入游戏背景,置入想要的小游戏

生命的抉择:荒岛(Choice of Life: Wild Islands)

indienova.com/steam/game/2380320

征服丛林,证明在任何情况下,你都是命运主宰!你是名普通水手,第次出海遭遇风暴。……是做个勤劳的人,还是做个从大自然中攫取自己想要的东西享乐主义者,这取决于你。……在血腥战斗中击败森林中野兽,还是尝试驯服它们,它们和谐共处?切都取决于你!

Determine:一个梦想着做游戏的二逼青春期少年

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要说我是什么时候有想要制作游戏想法的话,那应该是老早之前就有了。……不仅仅是高中时所获得那点成就感而决定。还有更重要原因不是。……大概就是因为心里想法想要实现吧,正是因为有想要实现故事,所以才想去做

生活模拟器(Life Simulator)

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面对两位数余额,这些是否会你感到无力?……,或许工作压力你压得喘不过气来,或许你经济上陷入窘迫之境,但终归人是在成长,你也可以选择自己想要生活……梦想与坚持——买房买车是否成为了你目标,你坚持会有结果?QQ群::929816727

四角 for Playdate(Four Corners for Playdate)

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而且还有个方块计数器,要求你使用定数量瓷砖。每次你填满它,它都会想要更多。……但你只有三十秒时间,这时间并不多,所以事情会变得相当紧张。 哦!我们提到过炸弹?……而且还有堆奖励道具可以帮助你。 矩形。炸弹。奖励道具。你是角落大师

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