电脑 RPG 游戏史 #152:贪婪之秋、天外世界

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但战利品掉落与等级绑定的机制(the level-scaled loot)和稀少的敌人种类让战斗很快就变得枯燥且索然无味

从采风到创作:《岁久丹青》里的500多张纯手绘古建筑

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真的有种穿越了时光回到了千年前的感觉,这是真正的古建筑才有的韵味(从晋祠回来后,再看各种景区里的人造古建,顿觉索然无味

符绾:从采风到创作:500多张纯手绘古建筑是怎样诞生的?《岁久丹青》美术原型大揭秘

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(从晋祠回来后,再看各种景区里的人造古建真的感觉索然无味。)

策略与运气兼具的卡牌游戏《地精公司》

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可以获得选票的地方,每当你到达演讲点时,你可以选择花多少钱来进行演讲,花的金币越多,演讲成功率越高(获得选票的几率越高

SGF2025 最终感受:3A 游戏和中小游戏之间的鸿沟

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在 2020 年代,开发一款“小规模”,或“中等规模”的电子游戏,要花多少钱

从《通向地底乐园》谈 Rouguelike 游戏的体验

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与此同时游戏随机性没有得到良好控制(其实我们玩的很多游戏的随机性都相当有限)而带来了随机到高星级怪兽和强力房间使前期战斗索然无味

夜神不说话:【夜神聊游戏】02:看到这条河没有,现在我要把你的纸片老婆和纸片女儿一起扔下去

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标签,食之无味——一个游戏好不好玩,只有真正玩过之后才知道

围绕游戏的文本创作

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一个被重复到无味的结论:游戏学仍然是一门年轻到稚嫩的学科,它还远未至青春期,与其他学科的坚实基石的幼年期

Indie Game Tide Vol.13 - Framed

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如果前者的提示过于明显,玩家便会觉得故事索然无味;若是后者的线索太过含蓄,玩家又可能想不出解法,最后通过反复尝试各种可能性而通关

从《暴雨》到《底特律:变人》,Quantic Dream 为何钟爱创作道德困境?

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标签,食之无味。一个游戏好不好玩,只有真正玩过之后才知道

版本:Early Access


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