游戏基础知识——“门”的设计与内涵

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对于第一次玩《生化危机 2》的玩家来说,“门”本身就代表着“未知”,每一次开门就像是去翻开盖在桌子上的扑克牌一样刺激着玩家的神经

Oculus Connect 2 首席科学家 Michael Abrash 发言实录

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前庭系统相当于我们人体内置的加速传感器 (accelerometer) 和陀螺仪 (gyroscope

SPACEPLAN:《用爱与土豆发电及穿梭时空拯救地球指南》

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但以上还远远没有涵盖本作中美术设计的亮点:其一是配合手机传感器带来的视觉变化;其二是利用天体物理学数据和规律

浅谈我对游戏本质的思考

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PLAYERS WHO SUIT MUDS 这篇文章,就是在国内 MMO 圈也非常流行的那篇将玩家定义为扑克牌四花色的文章

Roguelike游戏开发得失随笔

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最初的设想是创作一个由随机事件组成的故事,每次发生的顺序不一样,展现在玩家眼中的故事也就会不一样,这个灵感来自于一本扑克牌式的小说

极客逻辑 GeekLogic:苹果王朝的起点 - APPLE II

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该磁盘驱动器没有控制器板、索引传感器、负载螺线管或磁道零传感器

瑞典舍夫德大学功能游戏演讲实录

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我们和舍夫德大学一家定点合作的医院展开合作,使用了之前消防员与隐私游戏中得到的经验——特殊的控制器、多传感器

游戏基础知识——“斥候”角色的设计手法

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星际争霸》里,星灵族“斥候”侦察机唯二的科技升级,除了之前提到的“重力推进器”提升移动速度,就是这个“蜜蜂传感器

航行于无尽的游戏之河:以历史上的设计模式为例

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帕雷特主张,扑克牌的花色阶序结构概念即一种游戏基本单元,而特定的花色阶序结构则否,因为「其所涉及的思维不会改变

游戏设计思考:运气

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常见的例子有扑克牌的背面、RTS 的战争迷雾、FPS 的墙体遮挡等等

版本:Early Access


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