《跳跳小子》开发日志 01 — 核心玩法确定

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使用插件总的来说比自己要好得多,自己也不是很厉害自己的话感觉也是很多坑。……作为程序其实很多时候会想着通用性和代码复用,但实际开发中的感受还是效率第一,有些时候把代码死,比如为了某个特定场景新几个脚本……当然一些一眼就知道怎么复用还是尽量复用

Codinggamer:《跳跳小子》开发日志01——核心玩法确定

indienova.com/u/purestudio/blogread/12046

使用插件总的来说比自己要好得多,自己也不是很厉害自己的话感觉也是很多坑。……作为程序其实很多时候会想着通用性和代码复用,但实际开发中的感受还是效率第一,有些时候把代码死,比如为了某个特定场景新几个脚本……当然一些一眼就知道怎么复用还是尽量复用

highway★:GMS2学习日志★003

indienova.com/u/root/blogread/11448

回头还要花时间重新状态机…… 一个坑接一个坑,这是之前做射击类的平台原型完全没考虑过的问题。……花了一天的时间设计了主角和大概场景的概念图,用了半天出了点基本的动画资源,基本都只画了2帧,关键帧也没怎么设计……在做的时候花了大概一天去试验glitch shader的效果,虽然还挺好玩的,但是我对surface还是没怎么看过文档

咿呀咿呀的云:2018-09-01角色升级系统

indienova.com/u/braith/blogread/9673

1、修正攻击判定2、EXP的计算3、升级界面及显示 接下来是战斗画面

logoss:Godot的Shader入门+制作像素文字Shader

indienova.com/u/npc233/blogread/11177

Shader在哪?……学习了上面的知识,你应该知道怎么做了。……当然临界值可以不是0.5,如果我们希望可以微调临界值该怎么办?

Roguelite 和 Roguelike 的区别是什么?

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经典 roguelike 游戏有三大独立的典型要素:永久死亡,随机关卡与回合战斗。……充满激励的游戏玩法: 回合战斗并没有什么过错,但它的受众毕竟没那么多。……注6:原文于 2013 年

《巫师猎手》开发日志 12 - 16

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下周的计划是我感觉最爽的环节,初步实现战斗系统。……战斗系统我想了一想决定参考传说系列的战斗方式,抛弃之前的回合战斗想法,这样实现难度会更高。……不过目前来说其实初始场景基本上是不怎么能战斗的,所以暂时来说只要战斗背景优化下就够了?

流贾君:在有限机制下设计更多玩法 -《寻宝浪客:念 》开发进度记录 #7

indienova.com/u/lukeee/blogread/25996

小群(QQ:610253875),不定期发点内容;写在前面上次更新日志都是两个月前了,最近日志还是有点懒懒懒……书有旧有新,有《任天堂哲学》、《游戏剧本怎么写》,还有最近那本《游戏感》。……《游戏剧本怎么写》,两个人聊游戏剧本怎么写,比较生动,但是我还没有下笔,暂时感受不到太多,也算是补充了一下游戏剧本写作目录

会员:Dmilktea(Dmilkte)

indienova.com/u/dmilktea

第一次试着组织队员制作游戏,写过小说,正在学习galgame的游戏脚本

Jamesika:Woolly Dude 重构小记

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再回头来看这些代码(天哪这都是什么辣鸡)以及蜜汁操作手感和玩法, 干脆连玩法带画面一起重置好了.关卡+……整个颜色替换工具让画面颜色可以随时间或者关卡改变;然后各种需要视觉反馈的地方就整点像素粒子, 也许很浮夸.这是这两天下班的程序生成背景

版本:Early Access


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