sadi:[译]游戏设计摘要二则

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https://afdian.net/@sadi223电子游戏的历史与进化1978年,一位名叫西角友的游戏设计师偶然发现了电子游戏设计的核心原则

漂移狂飙(Drifties)

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在四个充满活力的世界中驰骋,共 40 个疯狂赛道,从阳光明媚的城市街道到雪山通道,再到雾气弥漫的夜间赛道

治愈之所(Quisisana)

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空气中弥漫着一种不自然的寂静,寒冷而沉重

靠近太阳(Close to the Sun)

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腐肉的臭味在空气中弥漫。安静。入口处印着几个字…隔离区!

游戏历史上的今天:《黄金太阳》

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至于《黄金太阳》的制作人高桥之也曾就职于 Enix,参与过《勇者斗恶龙》的开发。……但随着 N64 逐渐式微,Camelot 转将精力转投至 GBA,而 GBA 卡带容量有限,制作人高桥之开始考虑制作成为连续的两部作品

终极度假包(Like a Dragon: Infinite Wealth - Master Vacation Bundle)

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赵)/(桐生)/(千岁)/(纱荣子)/(胜熙) ·太鼓岛住宿客套装“勇者大人一行”住宿客:难波/足立一……韩俊基/赵天佑/胜熙/不二宫千岁/桐生一马 ·江湖宝贝战士套装“勇者大人一行”江湖宝贝战士:难波/足立

Into The Breach 的设计脉络

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系统缓解稳定性Into The Breach 我打第三遍就通关了,发现这种偏玩法的游戏内容可以不用很多……除了在玩家看不见的地方做手脚以外(比如在 AI 里做做手脚,帮助玩家,然而不能太过火),往往要在包含它的系统里做文章……Into The Breach 的系统便充满着大量这样的设计

浅谈 Unity 开发中的分层设计

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在这方面,我曾经才用过几种不同的方法:首先我尝试使用对模块之间进行分离。……之前我也有一篇文章特别讨论过使用进行模块分离:在Unity中利用将不同的模块完全分离。……但是我在后面的开发中发现,对代码而言不易管理,并且容易对开发者造成误解

郭佳谊:场景概念图

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远程职业的命中率在雾气弥漫的环境或者大风天都会有很大影响

为何又是霓虹灯?(Why Neon Lights Again?)

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空气中弥漫着某种东西,不仅仅是霓虹灯和雨(其实这里经常下雨)

版本:Early Access


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