Sing浠:黑板上的人生-《心之形》

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第二略圖搶先看特點遊戲畫風給我感覺點像粉筆畫,似乎是在一塊黑板上書寫主人公的人生,配合優美的背景音樂令人心情輕鬆……雖然第一主角是身於80年代,但我這90後仍能找到共鳴的地方。……不過第一章的必經之路兩個小遊戲:"水中套圈圈"和"俄羅斯方塊",這兩個小遊戲難度雖不及其餘卡帶,可想必部份玩家們花費了大量時間用於套圈圈和通關俄羅斯方塊上

小组帖子:问大家一个问题

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发起:黑手逐渐严重 是这样,我个人十分热爱制作游戏这个事情,也想要加入找到一个大家都很热爱游戏,讨论游戏这样一个地方……所以想问一下大家有没有类似的微群或者qq群之类,可以在里面找到人来一起做东西出来?……兴趣可以加入QQ190035725 不过做游戏是件很痛苦事 未必会坚持下去

War Truck Simulator

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你是我们特别军事小组种子成员! 欢迎你,士兵!你是我们特别军事小组种子成员!……你需要前往敌方领土来完成你特殊任务。哪里缺乏弹药,哪里有受伤士兵,哪里有紧急情况,你就要前往哪里!……我们将这辆特殊车交付于你,用它来完成你工作!正如我所说,在敌人领土,任务会变得艰巨!

方程:9月19日

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有意思是,小时候我竟然没发现那是雷普戏。只知道nudity,没看出sexuality。……直到近年观看《阿基拉》后回想,才发现,今敏押井守大友克洋庵野秀明那些家伙全都很热爱雷普戏啊……为什么新海这一代人不再喜欢……我猜,大概是因为世界已经变了,观众已经变了,不再对严肃意义下纯粹“性”兴趣了,兴趣点关注点更多转向

新书介绍《游戏制作讲堂:游戏节奏的意义》

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近几年,无论是参加公司内关于游戏制作讨论,还是在大学、技校做讲座,每次讲完话听后辈们提问时,我都有一个共通感受……——从问题字里行间能听出,相当多人苦于不知道如何去找创意,又或者,了创意之后不知道如何将其归纳成型……这些问题常常引导我回顾过去,回想自己当初是如何做。后来渐渐地我发现,自己脑中一直一个基准

游戏设计与游戏性(二):动态难度

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因此,我决定针对游戏性写一个专题,第一是《玩家体验》,在第二中,我将详细探讨游戏难度及其应用。……尽管有效,但这种设计可能会掩盖那些导致玩家在特定地方因特定原因卡关难点,而且玩家可能也很难理解切换这些设置影响……许多满足这类需求方法供开发者参考:减少特殊动作反应时间,减少检查点数量,增加更多敌人——这些都是不依靠改变全局设置来提高难度有趣方法

和你相遇的那天是轮回高校的日常这也是合理的吗?(The Day We Met was a Regular Day in the Infinitely Looping Highschool, is That Normal?)

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0。……少女一觉醒来,发现自己身处一所高校。虽有短暂异样感,但很快便被带入到了应接不暇日常事件当中。……而在这平静表面下,一些更加神秘事情,却在不为人知的地方缓缓展开……这是一款由Bilibili虚拟主播

阿楠:《斩妖Raksasi》V0.6最新版本内容

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喵嗷~~~V0.6已经发布,参与内部测试斩妖人,您又有新挑战了!眼镜猫带您看看这次什么新东西!……B:闪躲第四-水泽这里充满了水泽,满布危险陷阱,比如从泥沼伸出来缠腿杀人藤,靠近会爆裂果实,……来到这里斩妖人已经很少,这里是妖兽天堂,特别是很多亲水妖兽,在有水的地方,会特别厉害

寻物大师:这里没有大彩蛋(There's No Easter Eggs)

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store.steampowered.com/app/2511440/Infinite_Seek_and_Find/关于游戏“嘿,彩蛋在哪里……它们就隐藏在意想不到的地方彩蛋?风车上?南瓜田里?树根旁?房间里?不用想了!……这里: 好多好多你绝对找不到彩蛋 九个独一无二地图,你绝对想象不到会在哪里 一个不存在寻物挑战

张公子:Son of the Hell 地狱之子-开发日志01

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每周更新(现v.00.11) 纠结了一周半终于做出了现在极其简陋Demo v.00.11 ,第一篇日志先简单介绍一下游戏灵感……游戏最核心玩法:可控重生,每一个关卡玩家有限定命数,玩家可以自己决定自杀,自杀后遗体将留在自杀位置……,而至于在什么地方自杀,就是游戏最关键的地方

版本:Early Access


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